Replying to @Souha_Redline
イケメンのガワを被った小学生男子です。知恵は働くけど感性が小学生なのでどうしようもない。
なぜここにラインがあるかというと、ゲームの魅力を咀嚼して自分のモノに出来ているかどうかを問われるのがレベルデザインだから。
脳死でコピーする人間にはできない領域なので、そこを自力でやれるかどうかが分かりやすくクリエイターとコピー屋を識別する境界になる。
やってる側は金儲けではなく熱量ゆえのパターンが多いのを考えると、公式にちゃんと売上が入るようなスキームさえ作れれば、彼らを『海賊版を作る迷惑者』から『アクティブコンシューマー』に変換できそうな気がするんだよな。何かが噛み合ってないだけというか……。
勝手移植や勝手ローカライズについては公式に投げるシステムを構築すべきだと思うんだよなぁ。公式側の認可の手間や責任が面倒というのもあるかもしれないから、あくまで非公式としながら公式が運営するコミュニティの中でMODを配布するみたいな体制を作れるとみんなハッピーな気がする。
AIによるゲームの“勝手移植”に「開発者・パブリッシャーは真剣に向き合う必要がある」ロックスター親会社テイクツー元AI責任者が指摘―国内では『鉄拳6』勝手移植に批判の声も
gamespark.jp/article/2026/10…
一方、Godot EngineのディレクターはAIを用いた模倣作品の販売を認めるプラットフォーム側の責任を問題視。国内では『鉄拳6』の勝手移植について苦言を呈す、どぐら選手などの話題もあります。
そして『猿真似すぎてダサい』のと『パクリ』はまた分けて考えるべき話。元ネタが悪い意味でちらついてノイズになるような物は前者で、元ネタをプレイ済みならプレイする意義が全くない&元ネタより先にやったら元ネタのプレイ体験を損なうようなのが後者。
やっぱり読み通り操作が高速な場合にだけ発生するからマウス操作だとイレギュラーチェックみたいなことやらないと顕在化しないんだ。(ドラッグ操作は普通そこまで高速にならない)
タッチパネルだとマッチを擦るようにスワイプするタイプの人がいるから顕在化する。
Replying to @kurage_ouchi
緊張しました。慣れないといけないんですけど、やっぱり口頭だと話したいことに対して思考が追い付かなくなりがちですね。もっとゆっくり喋ればいいのかなぁ……。
ふう、緊張した~。日本語だから行けるやろとかなかった!w やっぱ口頭アドリブが弱いんよな。
テキストで喋る時くらい口が回ればいいんだけど、テキストと違って口頭は書き直しができないから難しい。みんなすげーや。
ぜんためから帰ってきました!
そしてSHIBA GAME AWARD 2026 SUMMERのファイナリスト紹介でトリを務める予定です。喋り苦手だけど頑張ろう…! (英語でやるのと比べたら気楽よと自分を励ます)
youtube.com/watch?v=DfyaThym…











