暇だから流しておくか、と思ったら想像以上にちゃんとした内容だった /【インベーダー以前】CPUが入っていないテレビゲームは、なぜ動いたのか──"配線と論理ゲートだけ"でゲームを作った男が、それを捨てた日【ゆっくり解説】 youtu.be/sp8tnf3726E?si=3Hn8… @YouTubeより
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今回は『ストラテジーX』。当時のKONAMIとしては出荷数が若干少なめという印象で、見つけるたびに喜び勇んでプレイしていた覚えがあります。
KONAMIがこの特殊コントロールパネルを使ったゲームシリーズを第二弾、第三弾と出し続けていたらどうなっていたか、なんてことを夢想するのもちょっと楽しいかもしれません。
今回はオリジナリティの光る、KONAMIの『ストラテジーX』をご紹介。じっくり味わいたくなる一品です。ぜひ、どうぞ。
見城こうじのアケアカ千夜一夜 igcc.jp/senya-065/
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とんかつ冨貴の閉店から10年との事で、これまで未掲載の写真を3枚。(閉店3日前に撮影・朝の開店準備中の時間帯です。仕込み作業中にお茶を1杯ご馳走して下さいました)拡大してみたら「ことりちゃん」のイラストやフィギュアも写っていました。2013年にラブライブの1期が放送された後、「ウチが写ったのよ」と喜んで話していた事が昨日のように思い出されます。
xitter.cf/PhotoAkiba/status/2104…
そういえば『とんかつ冨貴』の閉店が2016年9月28日。今日でちょうど10年に。
季節限定のカキフライも人気で、多くの人に愛され記憶にも残ったお店でした。
記事もぜひご覧ください:フォト秋葉原歴史コラム「とんかつ冨貴」
photoakiba.jp/special/histor…
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Replying to @skull_bear
総務:「フロッピーディスクの忘れ物がありました。」
掲示板に押しピンで掲示されている。
次の日
総務「フロッピーディスクに穴が開いているので使えなくなりました。と言われたので・・・」
「フロッピーディスクの落とし物がありました。」
ホワイトボードに磁石で貼りつけられる。
次の日
「フロッピーディスクは磁石に弱いから、磁石で貼らないで。って言われたので、今度は丁寧に・・・・
「フロッピーディスクの落とし物がありました」
折りたたんで封筒に入れられて吊り下げられる・・・
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博士!アケアカ版のゼビウス3D/Gのマニュアルに載ってないスペシャルフラッグがあるんですが!?
うむ。役に立たないから抜けていたのだろう
博士!3面ソルの居場所もマニュアルで抜けてましたけど!?
アケ版に比べて処理落ち全然ないから挙動も変ですけど!?
女将を呼べい!(海原雄山)
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Replying to @yggdrasill_SIM @e_b_andy__
> 当時は集計を始める条件として例えばアウトランならセガなどのメーカーからの許可なり通達なりというはあったのでしょうか?
→あらかじめ許可をとるなどは一切なかったです。完全に雑誌側で自由にやっていました。
> また申請があったとしてそれらに申請数が全体のn%以上必要とかの条件はあったのでしょうか?
→基本的に新製品は全部集計して掲載します。ただ、厳密なルールはなかったですけど、出荷数が極端に少なくてたとえば全国で1件とか2件しか申請がないようなゲームは、結果として省く感じになっていましたね。
でも、古くても有名なゲームで記録更新があったら、その月では唯一の申請でも載せていたと思います(ご存知グロブダーのように)。
> あと見城さんがチャレハイをご担当していた当時のスコア申請締切日を憶えていらっしゃいましたら是非!
→アウトランの頃には全国統一の締め切り日は設けていたと思いますが、何日だったかなあ。ベーマガは集まった記録を電算処理してゲームタイトルごとにソートしてもらっていたので、その作業時間から逆算して毎月10日辺りにしていたような気はするのですが、かなり忘却の彼方で自信がないです……。
とりあえず覚えてる限りではそんな感じです。
まあアーケードゲームの場合、公式発売日って実像とは違う場合も多いですよね。ゼビウスの発売年は82年か83年かみたいな。コンシューマーゲームと違うので。
文化史的に考えると、そこはわけて考えていいのかもしれないですよね。公式発売日と実際に稼働し始めた時期は別で考えないと、ユーザー体験としての歴史的事実が伝わらなくなってしまうわけで。
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PlayStationユーザのワテ大歓喜
もしトラックボールやループレバーの入力の扱いやコントロールユニットの組み合わせ等で特殊な仕様であったとしても期待できそう(´▽`)
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今回は『スチールワーカー』です。画面はめちゃめちゃプリミティブですが、似たゲームがあまりなくて今さらながら新鮮。令和になってこんなレアなゲームを再び遊べる日が来るとは。
キャラクター誘導型ゲームって、それぞれに独自のルールがあって、毎回新鮮な気持ちで遊べる作品が多いなあと思います。本文でも触れていますが、『ガッタンゴットン』『レミングス』『ぐっすんおよよ』『チューチューロケット!』などなど。
シンプルだけど斬新で独特なシステムが魅力。今回はタイトーの『スチールワーカー』をご紹介いたします。
見城こうじのアケアカ千夜一夜 igcc.jp/senya-064/
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未発売との事、もちろん初めて目にしました。
プレイ中のBGMの曲調に、近しいリズムやテンポ感から同年リリースの"MARBLE MADNESS"の最終面~クリア曲を連想しましたが、音源・曲の長さ・完成度など、同時期であるものの隔世の感が物凄いな、と。
まさに過渡期。
【音量注意】
youtube.com/watch?v=uHcdm-rn…
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カーニバル(セガ)の画面上でくるくる回っているパイプの的って謎だったけど本当にああいうのがあったのねw
amny.com/news/a-coney-island…
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ドラゲーの起源をぐぐったら1954年とな
筐体のセンスもすごい
というか現存とかw
この手の実写映像を用いたゲームというと赤い車を追え!でお馴染みのKASCO「ザ・ドライバー」が初体験だったけど、その遙か昔に存在していたとはゴイスねぇ
facebook.com/share/r/18P5Gy6…
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自分いけます、いかせてください
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今回、見城こうじさんに解説していただくのはKONAMIの超名作『TRACK & FIELD』。友だちと夢中になって腕を競い合ったあの頃がよみがえります。
見城こうじのアケアカ千夜一夜 igcc.jp/senya-063/












































