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良質インディーゲーを紹介する月刊連載
#IGCC 『発見! インディーゲーTreasures』
今月は、
秋の夜長には上質なミステリーを。数十年前の未解決事件を“過去の残響”を頼りに真相を解き明かす推理アドベンチャー
『ギャリー邸事件』!
igcc.jp/independent-44/
今回ご紹介するおすすめインディーズ作品は、こちらです!
秋の夜長には上質なミステリーを。数十年前の未解決事件を“過去の残響”を頼りに真相を解き明かす推理アドベンチャー『ギャリー邸事件』 igcc.jp/independent-44/
今回ご紹介するおすすめインディーズ作品は、こちらです!
秋の夜長には上質なミステリーを。数十年前の未解決事件を“過去の残響”を頼りに真相を解き明かす推理アドベンチャー『ギャリー邸事件』 igcc.jp/independent-44/
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『レインボー★パラソルコレクション』発売記念で販売のレインボーアイランド 復刻A1ポスターですがHeyに再入荷ありましたので4階で販売再開しております。
#秋葉原Hey
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🟥「アーケードアーカイブス 特殊部隊U.A.G.」配信スタート!
1987年にセタから発売されたシューティングゲームです。セタ参入第一弾タイトル!
Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PS4、PS5、XBOX Series X|Sでぜひお楽しみください!
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ぱよんぱ~❗️
この前の「バブルボブル40周年記念祭スペシャルイベント」に来てくれていたゲーム文化保存研究所の方がイベントのレポート記事を公開してくれたよ✨
トップのボクたちのイラストがうれしい~😊🫧
#バブルボブル40th
先日行われた、バブルボブル40周年記念祭の模様をたっぷりレポートします。バブルンも登場して大盛り上がりでした!
本日もHey日和 43日目 バブルボブル40周年記念祭 レポート igcc.jp/heybiyori-43/
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Heyの「レインボーアイランド」復刻A1ポスターが完売という報告が…!
その他の3店舗にはまだあると思われますので、最寄りのお店へどうぞ…🌈
新宿 @EXBAR_TOKYO
高田馬場 @babamikado
秋葉原 @KVClab ※通販あり/月水金は休み
#秋葉原Hey に通う主婦がゲーセンの楽しさを伝えたい連載「本日もHey日和」43日目、公開されました!
『バブルボブル』40thイベントで盛り上がった秋葉原の様子をレポートします。
現在、秋葉原Hey2階では『パラソルスター』配信中☂️
4階では #レインボーアイランド 復刻ポスターを販売中です!🌈
先日行われた、バブルボブル40周年記念祭の模様をたっぷりレポートします。バブルンも登場して大盛り上がりでした!
本日もHey日和 43日目 バブルボブル40周年記念祭 レポート igcc.jp/heybiyori-43/
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🌈Nintendo Switch用パッケージソフト『レインボー★パラソルコレクション』本日発売!🌈
収録タイトルの
🌈レインボーアイランドCS
☂️パラソルスター
⭐スピカアドベンチャー
のDL版も本日より各ストアで配信中!
ストアへのリンクはツリーからチェック👇
先日行われた、バブルボブル40周年記念祭の模様をたっぷりレポートします。バブルンも登場して大盛り上がりでした!
本日もHey日和 43日目 バブルボブル40周年記念祭 レポート igcc.jp/heybiyori-43/
今回はオリジナリティの光る、KONAMIの『ストラテジーX』をご紹介。じっくり味わいたくなる一品です。ぜひ、どうぞ。
見城こうじのアケアカ千夜一夜 igcc.jp/senya-065/
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先ほどパッケージ版『超翼戦騎エスティーク』の製造費を支払いました。初のセルフパブリッシュがもっぱら縮小中のNintendo Switch版パッケージになるとは思いませんでしたが、ここまで来られたのは根性と優秀な皆様のサポートと予約してくれた皆様のお陰です。Forever Physical
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Heyで稼働する『パラソルスター』は、幻のアーケード版…などではありませんのでご注意下さい⛱️
家庭用ソフトを筐体でプレイ頂くため、無料で遊べます❗️ …が、その代わりに別の筐体にコイン投入&プレイしてもらえるとありがたいです🪙
10月7日からは「レインボー★パラソルコレクション」発売記念で『PCE版パラソルスター』を配信致します。
ご視聴はこちら🔽
Youtube youtube.com/@hey2f640
ニコニコ生放送 ch.nicovideo.jp/Hey/live
#タイトー #秋葉原Hey
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Arcade Archives 2 CRAZY BALLOON is now available! It's an action game released by TAITO in 1980. Available on Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S and Windows PC!
🟥Arcade Archives
arcadearchives.com/en/title/…
ArcadeArchives ACA
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ゲームの最新の話題を伝える連載
#IGCC 山村智美の『未来ゲーム Travelers』
今月は、
■東京ゲームショウ2026レポート – 中国ゲーム大手の出展がなくなったが、会場はよりグローバルになって日本メーカーの存在感もアップ。台風で幻になった5日開催は来年に持ち越しへ
■コジマプロダクションがXBOXとの連携を拡大。SIEからの突然の出資キャンセルによるものという事情説明に世界中のゲームファンが動揺
■10月の注目タイトルは『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』、『Gears of War: E-Day』、『Nintendo Switch Sports Resort』! そして……、11月5日に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』がくる!
記事はこちら
igcc.jp/https-igcc-jp-yamamu…
#TGS2026
今回は先日開催された東京ゲームショウの総まとめを中心にお送りいたします。
igcc.jp/https-igcc-jp-yamamu…
今回は先日開催された東京ゲームショウの総まとめを中心にお送りいたします。
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🟥「アーケードアーカイブス バルーンボンバー」配信スタート!
1980年にタイトーから発売されたシューティングゲームです。Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PS4、PS5、XBOX Series X|Sでぜひお楽しみください!
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Experience gives perspective. Programming is not dead, and never will be.
It's late September 2026. Sometime in September 1976, just after I entered college, I wrote and ran my first serious program. I have now been a programmer for literally 50 years.
And man, I have seen it *all*. Punched cards to glass ttys on minicomputers to workstations to the earliest micros. I've written business software, communication programs, development tools, games, language implementations, kernel device drivers, graphics libraries, a few critical pieces of infrastructure, and all manner of odd programs for which there is no taxonomy. Coded in a score of languages some of which are now forgotten. I've run over 70 open-source projects and contributed to at least as many more.
Along the way I noticed a few things, and wrote about them, and that made me famous. But I'm not here to write about that today. I'm here to write about what it means to be a programmer and a technologist with the Singularity upon us.
I have lost count of the number of times I have been told "programming is over". You kids may think this is a new claim that came into the world with LLMs. Hah! There's been that kind of talk at every step function in the quality of our programming tools. I first heard it when compilers were replacing hand-hacked assembler in the early 1980s, and I wouldn't be a bit surprised if somebody said it earlier when in-memory code replaced plugboards.
One constant amidst all this change is that the intentions in a user's head do not magically turn into executable instructions that a computer can run. Another constant is the mindset of the people who specialize in bridging the gap between wish and algorithm. A programmer is a programmer is a programmer - the tools are secondary.
"But it's different this time!" some people will say, "AIs are superhuman now!" So? What did you think the optimization stage of a compiler was, chopped liver? We've been relying on tools that exceeded human capabilities all along - we built them precisely because our meatbrains could not otherwise keep up with the demands of the job.
It's been a hell of a ride, that 50 years. I've succeeded and failed and succeeded again. Done a lot of work I'm proud of. Built at least a few things that look like they're going to last. None of that goes away because, hypothetically, an AI might have made me faster.
The work is never done, even if the tools can talk to us now. Because intentions still have to be communicated; people who specialize in that and develop right mindset to do it still have a major advantage over people who don't.
If you're feeling depressed because you spent years or decades developing hand-coding skills that are obsolete now? Buck up. You still have the most important asset - a mind that knows how to think that way.
I'm facing the winds of the Singularity with a smile. Because 50 years and I'm still standing - still shipping code that people can use, still learning, still refusing to be paralyzed by the pace of change.
The best therapy for your uncertainty? Get to work on something.
ゲームのおもしろさの秘密を、鴫原盛之さんが探っていくこのコーナー。今回は「ポーズ」についての続きです。
「ゲームニクス」で考えるゲームの魅力 第七十回 ポーズPart2 igcc.jp/game-nics-70/
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「アーケードアーカイブス2 ゼビウス3D/G」の配信が開始され500週連続配信を達成しました🎉
2017年3月3日のNintendo Switch発売日から9年7か月。毎週欠かさず配信することができました。
支えていただいたみなさまありがとうございました🐹
hamster.co.jp/release/9202/
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'80年代ベーマガの「チャレンジ! ハイスコアコーナー」の集計方法について、いくつか質問を受けたので回答しました。
申請締め切り日の記憶が一番あやふや。毎月10日と答えたけれど、どうでしたっけ。
Replying to @yggdrasill_SIM @e_b_andy__
> 当時は集計を始める条件として例えばアウトランならセガなどのメーカーからの許可なり通達なりというはあったのでしょうか?
→あらかじめ許可をとるなどは一切なかったです。完全に雑誌側で自由にやっていました。
> また申請があったとしてそれらに申請数が全体のn%以上必要とかの条件はあったのでしょうか?
→基本的に新製品は全部集計して掲載します。ただ、厳密なルールはなかったですけど、出荷数が極端に少なくてたとえば全国で1件とか2件しか申請がないようなゲームは、結果として省く感じになっていましたね。
でも、古くても有名なゲームで記録更新があったら、その月では唯一の申請でも載せていたと思います(ご存知グロブダーのように)。
> あと見城さんがチャレハイをご担当していた当時のスコア申請締切日を憶えていらっしゃいましたら是非!
→アウトランの頃には全国統一の締め切り日は設けていたと思いますが、何日だったかなあ。ベーマガは集まった記録を電算処理してゲームタイトルごとにソートしてもらっていたので、その作業時間から逆算して毎月10日辺りにしていたような気はするのですが、かなり忘却の彼方で自信がないです……。
とりあえず覚えてる限りではそんな感じです。
まあアーケードゲームの場合、公式発売日って実像とは違う場合も多いですよね。ゼビウスの発売年は82年か83年かみたいな。コンシューマーゲームと違うので。
文化史的に考えると、そこはわけて考えていいのかもしれないですよね。公式発売日と実際に稼働し始めた時期は別で考えないと、ユーザー体験としての歴史的事実が伝わらなくなってしまうわけで。
































