I made VRC Light Volumes, I guess? https://xitter.cf/t.co/fNX0P8aFPA https://xitter.cf/t.co/SDkyXpo7uE

Warsaw, Poland
Joined October 2011
VRC Light Volumes v.3.0.0 released! New features: EVSM shadows, separate speculars, light clustering, animated cookies, area light cookies, shader stripping, improved performance and more! github.com/REDSIM/VRCLightVo… #VRCLV #VRChat #Gamedev #Unity #Shader #VR
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lilToon supports VRC Light Volumes 3 now!
lilToonを2.4.0に更新しました 付属のVRCLVを3.0へ更新したのと、いくつかエディタ関連の修正が行われています
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By the way, you can use almost any Materials for VRCLV cookie projection, not only render textures! I just wonder what else people gonna do with it... And it works with shadow maps too
FakeCausticsのマテリアル、そのままPointLightVolumeのCookieとして使えそう
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RED_SIM retweeted
VRC Light Volumes v.3.0.0 released! New features: EVSM shadows, separate speculars, light clustering, animated cookies, area light cookies, shader stripping, improved performance and more! github.com/REDSIM/VRCLightVo… #VRCLV #VRChat #Gamedev #Unity #Shader #VR
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Its insane what AI can do nowadays, I've let Opus 5.5 in a loop for 2 days optimize a RISC-V emulator written in a fragment shader running in VRChat and it got to a working window manager, Doom running at playable speeds, and a an emulated GPU with OpenGL 1.x
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I want to talk about a big Steam Frame problem no one seems to mention: image quality. SteamVR's streaming pipeline has a serious bug that blurs high-contrast edges. I managed to partially fix it. These are real screenshots from the headset after decoding and lens correction.
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As you can see, the fix doesn't remove all the blur. That's why we need 4:4:4 color sampling. In this comparison you can see that Pyrowave looks much cleaner in my vibe-coded prototype on Frame. However, it doesn't work in runtime yet. So, Valve, please... you know what to do!
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Here's the bug: SteamVR's PC VRLink shader genforencode_ps_chroma_full_stack.fxo doubles chroma derivatives that already account for 4:2:0, blurring color before HEVC. My patch averages matching 2x2 RGB pixels after sRGB conversion, then computes Cb/Cr.
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Steam Frame looks so transparent when lit by a halogen lamp!
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MingToon 0.1.12 Open Beta公開! 更新・変換の安心感を高め、見た目の調整とエディタ操作を改善しました。 ■ 更新後もシェーダーを事前準備 アップデート後にも、初回インストールと同じ準備ウィンドウが開きます。使えるキャッシュは再利用し、未準備のシェーダーだけを処理。「キャンセル」を押した場合のみ、残りをバックグラウンドで続けます。 記録だけで準備済みと判断せず、実際のコンパイル状態も確認するようにしました。 ■ エディタの無駄な処理を削減 静止した大きなテクスチャプレビューの重複描画と、変換時のシェーダー準備の重複解析を削減。表示を変えずに、不要な処理を抑えました。 ■ Manager・インスペクタを整理 Managerを「開始・見た目・軽量化」の3タブに再構成。簡易/詳細表示も整理し、テクスチャに付属する設定を見分けやすくしました。 変換は元のアセットを残し、独立したプレハブとマテリアルを作成します。 ■ ノーマルマップの陰影を調整しやすく 「ノーマルマップの影」をノーマルマップ設定内に統合。暗くする効果・影の中の陰影・凸部を明るくする効果を「陰影の強さ」にまとめました。 ■ lilToon変換・アウトラインを改善 トゥーンスペキュラーの変換時の補正量を従来の0.5倍に調整。既存マテリアルの値は変更しません。 接線がないメッシュも、条件を満たせば生成コピーに接線とUV8を追加してアウトラインをベイクします。元メッシュは保持されます。 ■ Light Volumes v3対応 v2対応を維持しながらv3のネイティブ経路を追加。暗い環境でアウトラインだけが明るくなる問題や、明るい領域への影の反射の混入を修正しました。 ■ VRChatビルドの処理順を整理 MA処理後・AAO最適化前にメッシュ/テクスチャを準備し、最終状態に合わせてシェーダーを解析します。 BRP Core版/Unity 2021.3・2022.3対応 更新前にプロジェクトをバックアップしてください。 ベータ版ではUI・機能・ルックが変わる場合があります。更新後は元の素材からの再変換を推奨します。ベイク済みのものは編集用に戻し、再ベイク・再アップロードしてください。 ※0.1.11からの更新でファイル置換エラーが出た場合は、パッチノート内の復旧手順をご確認ください。
MingToon 0.1.12 のアップデートがまもなくです! 利便性と慣れ親しんだ使い勝手に重点を置いたインスペクターの大変革を行いました。 今やシンプルモードは本当にシンプルモードになりつつあります。 最初の変換も便利なウィザード形式で作成しました。
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My opinion on Steam Frame. I'm not going to overhype it or something, but long story short: overall, it's the best headset I ever used with minimum amount of tradeoffs, and that's why:
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10. Passthrough is... there. It's as bad as on Quest 2, but it's not that bad, when we have an external module for that. Will get it soon and share my experience too. Ah, it also has super bright IR LEDs, so you'll have a nice tracking in a complete darkness too.
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11. A very important thing I forgot to mention! Lens has visible distortion. Not as crazy and bad as in BSB, but for me, it's a slightly visible distortion in the center or the bottom of the view, hard to tell where, to be honest. But I can feel it.
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