#ドット絵 #Claude
Claude Opus 5.5 と協力して、モーションを大幅増強中!
執行者の通常攻撃を、2コマから10コマにしました。
元々このキャラだけ攻撃モーションが少なかったので、まずは基本の形を修正。
元の絵は「溜め → 斬る」の2枚を切り替えるだけ。
そこで、元の絵を部位ごとに色分けし、リグで動きを指定して、AIに居合っぽい10コマを作ってもらいました。
思いのほかカッコよく出来た!
…でも、このモーションにするなら鞘の位置が合わないんですね。
鞘は体の奥にあるのに、刀は手前から抜いている。
なので、待機・倒れ・編成画面の絵も、鞘を手前に描き直しました。
次のアップデートに投入予定です。
#SuperDevDay #個人開発 #インディーゲーム
自分のデータで、体験版の最難関ボス「鍵守の巨人」にチャレンジ!
体験版のリリースと同時に、私も新規データで始めているのですが、テスト環境でのプレイばかりで、あまり進められていません。
クリア報告を何件か頂いているので、私もクリアしておこうと挑戦しましたが...
本作のボスは、時間が経つほど強くなります。
鍵ボスは3分で倒せないとどんどん強くなっていき、最終的には動画のように...
でも負けても装備は失いませんし、鍵ボスは削った分に応じて報酬も出ます。
ビルドを整えて、再挑戦してみてください!
※鍵ボスは、挑むときに鍵を1つ使います
百鬼夜行、装備のクラフト、巻物での銘の付け替えなど、いろいろなビルドを組めるように強化の機会を用意しています!
ぜひ体験版をプレイしてみてください!
台湾のゲームサイト「遊戲地帶」にも、MindGate CornerGet の続報を記事にしていただきました。
games.idv.tw/news.php?nid=27…
隣に並んでいたのは、@zawascriptさんの『PLUS ULTRA』×『SUSHI PARADE』のハロウィンコラボの記事。
台湾のサイトで、同じ日に隣どうし。
ちょっと嬉しい偶然です。
バハムート、2回目の召喚に成功しました。
台湾最大手のゲームサイト「巴哈姆特(バハムート)」に、MindGate CornerGet の続報を記事にしていただきました。
体験版に加わった新モード「百鬼夜行」と、10/20からの Steam Nextフェス出展について書いてもらっています。
gnn.gamer.com.tw/detail.php?…
今回のお隣は、RPG Developer Bakin の4周年記事。
実は最初はBakinでコナゲを作ろうとしていました。
機能がどんどん追加されているので時間が出来たら触ってみたいですね。
#CornerGet #コナゲ
体験版をアップデートしました(b951)。
・百鬼夜行のボス「がしゃどくろ」が、止まったあと何もしてこない時間を無くしました。夜の終わりまで、骨と炎の息を投げ続けてきます
・装備の絵をすべて新しい絵にしました(微修正)
・通常の面(エリア1〜4)の背景をすべて新しい絵にしました(大幅修正!)
・帯の操作を直しました(画面の外へドラッグしてもワープしない/右下のボタンがボスに隠れない)
Next Fest まであと少し。ぜひ遊んでみてください!
#CornerGet #コナゲ
体験版を出して12日。
いつのまにか50時間以上遊んでくれたプレイヤーが、なんと 2% 出てきました。
20時間以上のプレイヤーも、7% → 8% に増えています。
そんな超ボリュームにしたつもりではなかったんですが、うれしい限りです。
プレイしてくれる方も増えてきて、グラフはばらけていますが、
1時間以上プレイしてくれている方が全体の41%もいてくれるのも頼もしいです。
プレイしてくださった方、良かったところも気になったところも、
ぜひ体験版のレビューに書いていただけると嬉しいです!
土曜日には新モード『百鬼夜行』も追加しました。
来週はいよいよ Steam Nextフェス。
もっと多くの方にプレイしていただき、楽しんでもらえるよう頑張ります。
#月曜創作ダッシュデー #ドット絵
ステージの BEFORE / AFTER です。
Steam Next Fest に向けて、グラフィックの大改装を行っています。
百鬼夜行のステージに力を入れすぎて、他のステージが寂しく思えてしまったので...
各ステージ、しっかりドット絵とアニメーションに力を入れつつ、動作は重くならないように調整しています。
また、ステージに設置されている灯篭や花などの小物、実はステージによって、設置箇所や種類が全部バラバラなんですよ!
背景だけではなく、月や雲、鳥などもリニューアル中です。
大事な鳥居もさりげなく書き直しています。
今週中には、グラフィックの更新や細かい修正を加えたパッチを適用予定です。
#月曜創作ダッシュデー #個人開発
6分かかっていた動画の書き出しが、6秒になった話。
先日の動画、たくさんの反響を頂きありがとうございます。
HD-2D風の動画を作ったときに、動画の出力時間を大幅に短縮できたのでその話を。
最初、Claudeに作ってもらったら「HD-2Dは計算めっちゃ大変だから6秒の動画の出力に6分かかるぞ」とのこと。
Claudeの作業環境にはGPUが無く、3Dの計算を全部CPUでやるしかないとのこと。
そこで、舞台とカメラの動きをHTMLにまとめてもらい、自分のPCのブラウザで再生。
※モニターに映す動画(2D)は別に作っておき、HTMLに読み込ませてはめ込みで録画
そうすると、描画計算を自分のPCのGPUが行えるようになるため、高速で出力可能に!
確認して問題なければ、そのまま録画ボタンで保存、というhtmlを作ってもらいました。
結果、出力は6秒の動画に6分 → 再生時間どおりの6秒になりました。
※Chromeの場合、「グラフィック アクセラレーションが使用可能な場合は使用する」の設定がオフだと遅いままなので注意
描く速さ(試作の場面)
Claudeの環境のみ:約0.5コマ/秒
PCのブラウザ(設定オフ):約12コマ/秒
PCのブラウザ(設定オン):約160コマ/秒




