
@Meetem4i
iAccount based inSerbia
About this account
- Account based in
- Serbia
- Connected via
- Serbia App Store
Account-level information from X, not a live location or the device used for a specific post.
C# lover and Unity Performance Maniac. | 🇺🇦 переможе | Cutting milliseconds for money | https://xitter.cf/t.co/M0cMRkjVv6
Belgrade, Republic of Serbia
Joined January 2023
- Tweets2.9K
- Following343
- Followers400
- Likes113K
Pinned Tweet
DX12 Bindless Plugin for Unity3D is now open source, and you can use it in your projects! Can be useful for writing a custom GPU Driven Renderer. (github below)
Meetem retweeted
Продолжая тему взвешенного подхода к использованию AI. Наткнулся тут на интересную заметку - "Breaking the Spell of Vibe Coding". Довольно интересный текст о рисках бездумного вайбкодинга. Всем разработчикам (и не только им, конечно) известно понятие flow state ("состояние потока"), то самое, когда хорошим программистам удаётся "своротить горы". Автор статьи рассматривает вариант этого состояния - dark flow, типа того, что испытывает лудоман, взаимодействуя с игровым автоматом, и утверждает, то же самое человек испытывает при вайбкодинге - когда ты вообще не смотришь на результирующий код, но крайне увлечён реализацией своей наверняка великой идеи. В результате такой работы получается "дом на песке", некая конструкция без внятной архитектуры, с кучей воркэраундов и багов, разваливающаяся под собственным весом по мере роста объёма кода. Примерно тот же результат, если вдуматься, что и у лудомана с голой жопой и коллекторами у входной двери.
Думается мне, что что-то в этом есть.
BTW Unity DXR is broken because they are using per-material variant to bind textures (sic!) instead of using bindless.
So it’s hell as slow.
just wrapped up the PBR path tracer for my engine, and looks like it's about 5x faster than @UnrealEngine and 12x faster than @unity for the same scene.
goal is to make this real time
If you need custom engine mods, let’s keep in touch
Meetem retweeted
My "No Graphics API" blog post is live! Please repost :)
sebastianaaltonen.com/blog/n…
Meetem retweeted
Been working on a voxel spaceship videogame for a long time here it is using @Meetem4's voxel renderer. We can have entities of 8000^3 cubes. 16 different shapes. Optimized to add millions of blocks in the octree below 1sec. Color can be changed without touching the chunk data
WIP HPC# Compiler (aka Unity Burst clone)
For now it's just a little subset of instructions, control flow, method calling and conversions.
But it's growing pretty fast and LLVM produces great code!
Should I make a HPC# compiler? E.g. C# (MSIL) -> Native, will autovectorization and stuff (similar to Unity’s Burst, but without Unity and more flexible)
Since people are posting their sparse octree voxel tracers
those are some really old tests, each voxel supports [color, shape, rotation and textures] so I'm "free" from liberty to use just 64bit mask :(
I'm using HDDA + "March Tracer" as I would call it, and HDDA fails miserably when there are a lot of empty spaces. There should be better optimizations tbh.
I can't screen-space optimize stuff, because entire 8192^3 volume can be visible on the screen in full
Ah, yes, replies are closed :)
I wonder why
Windows is evolving into an agentic OS, connecting devices, cloud, and AI to unlock intelligent productivity and secure work anywhere. Join us at #MSIgnite to see how frontier firms are transforming with Windows and what’s next for the platform. We can’t wait to show you! ignite.microsoft.com/en-US/s…














