Amazon年終旺季徵才逾30萬人,規模三年來首度擴大
Amazon為因應美國年終購物旺季訂單與配送需求,宣布在全美招募逾30萬人,職缺涵蓋季節性、全職與兼職。相較過去三年每年旺季徵才25萬人,今年加碼的人力需求,也凸顯零售商正為可能升溫的消費潮預作準備。
全美零售業聯盟(NRF)預估,今年11至12月美國零售銷售額將年增4.2%,達1.013兆美元;去年同期則年增3.1%,為9,720億美元。這項預測顯示,儘管物價居高,美國內需仍被看好具一定支撐力。
薪資方面,Amazon全職員工最低時薪為USD $20,平均時薪接近USD $24;季節臨時工平均時薪為USD $20。公司也表示,自2027年起,每週工作至少30小時的季節臨時工,可享有與全職員工相同的醫療保險福利。
從經營角度看,旺季提前擴編不只是物流調度,也是在用薪資與福利爭取勞動力;能否補足人手,將直接影響尖峰期間的出貨與配送能力。
長鑫存儲擬以3D DRAM縮小單元面積約三分之一
DRAM微縮逼近極限,長鑫存儲規劃以4F² 3D架構將單元面積縮小約三分之一,並在2026年底前推出、送交客戶驗證DDR5 RDIMM伺服器記憶體,瞄準重視穩定性與容錯的企業伺服器。
這條路線的重點不只是密度:把邏輯與記憶體陣列拆開製造,可能藉由底層結構與堆疊工程改善效能,也降低對單一EUV微影路徑的依賴。但產品能否通過客戶驗證,以及量產良率與成本表現,仍是技術從架構走向市場的關卡。
市場面同樣正在重整。主要記憶體廠將先進晶圓優先投向HBM與高階DDR5,且HBM約消耗傳統DRAM 3倍晶圓量;在DDR4供給收縮下,單顆DDR4現貨價格從2025年11月約USD $12升至2026年10月USD $46.321。
長鑫存儲稱,2026年第二季以USD $145.45億營收取得全球DRAM 9.9%市占,落後三星40.2%、SK海力士26.1%與美光21.3%;月產能則規劃在2026年底突破30萬片。若4F²能順利量產,競爭焦點將從成熟DRAM供給,延伸到伺服器DDR5與後續3D DRAM的製造能力。對伺服器記憶體採購而言,你認為最該觀察驗證、良率,還是供應量?
Roadster 能翻飛,不代表能避開道路安全規範
特斯拉新款 Roadster 在德州發表會騰空翻轉、四輪落地,但 FAA 已表明它不符合飛行器定義;若最終掛牌上路,仍須面對 NHTSA 的聯邦機動車安全標準與交通法規。
10 月 15 日的現場影片中,Roadster 從捲曲坡道衝出,先倒扣貼著坡面前進,再騰空翻轉 180 度落地。這個橋段也把一個實務問題搬上檯面:若車輛真的能離地進入公共空域,究竟該由航空體系還是道路監理體系管理?
FAA 第一時間劃清界線,表示 Roadster 不符合飛行器定義,現階段不會被納入聯邦航空管理體系,也不需適航證明或飛航人員駕駛。NHTSA 則強調,不論展示動作多驚人,製造商仍須確保車輛符合 FMVSS,駕駛也得遵守屬地交通法規。
重點不只是「會不會飛」,而是產品若要量產上路,安全驗證與責任歸屬必須先有明確規則。FAA 不將它認定為航空器,避開了適航認證流程;但車輛實際離地能力、未來管轄邊界,以及如何符合既有道路安全規範,仍是尚待釐清的灰區。
Sony移轉419件XR專利給Meta,Vision Pro遊戲控制器供應添變數
Vision Pro 已能使用 PS VR2 Sense 控制器,但若 Sony 未來減少或停止供應這項配件,蘋果的沉浸式遊戲體驗可能面臨「已支援、卻不易買到控制器」的落差。PS VR2 是否停產目前仍未獲 PlayStation 證實。
Sony 與 Meta 在2025年12月簽署專利移轉確認協議,涉及419件XR相關專利與申請案:包括180件美國專利,以及在日本、中國、南韓與歐洲等地的239件同族申請。範圍涵蓋XR運算處理、頭戴式顯示器設計及相關硬體。美國專利商標局紀錄則顯示,其中43件美國專利已在2026年6至9月登錄移轉給Meta;兩家公司都未公布交易細節。
問題不只在專利歸屬。市場近月傳出PS VR2頭戴裝置與控制器供貨吃緊、甚至停止生產,但Sony尚未說明未來VR硬體策略,也未確認停產消息。
visionOS 26 對 PS VR2 Sense 的支援,讓Vision Pro可取得六自由度動作追蹤、手指觸碰偵測與震動回饋,補足眼球追蹤與手勢操作在部分VR遊戲上的限制。蘋果自2025年11月11日起,也已在美國官方線上商店販售控制器與充電座套裝,價格為249.95美元。
分析來看,關鍵並非這批專利立刻改變Vision Pro功能,而是蘋果能否維持可取得的追蹤型控制器選項。擴大第三方支援、與其他硬體業者合作,或自行開發VR控制器都是可能方向;目前沒有已公布的計畫。9月曝光的系統程式碼雖顯示蘋果可能開發兩款遊戲控制器,但仍無法確認是否為Vision Pro專用VR控制器。
iPhone 終於能分開調來電鈴聲與鬧鐘音量
iOS 27 可分別設定鬧鐘、計時器與來電鈴聲音量,不必怕漏接電話而把早晨鬧鐘開太大聲;但「睡眠」排程的起床鬧鐘仍用獨立音量,別調錯地方。
在「鬧鐘和計時器」中,預設會啟用「與鈴聲音量相同」。將它關閉後,就會出現獨立音量滑桿,可自行決定鬧鐘與計時器要多大聲。來電鈴聲則在同一頁的鈴聲區域調整。
若也想拆開系統提示音,關閉「提示與系統聲音」下方的「與鈴聲音量相同」,即可分別設定。靜音模式是否仍播放鈴聲,則可在「觸覺回饋」依習慣調整。
這項改動的實際價值,是讓「不漏接重要電話」與「不被鬧鐘嚇醒」不再只能二選一。
一個披薩笑話,差點讓《戰神》主角不叫 Kratos
初代《戰神》主角克雷多斯在開發早期原名「Dominus」,但團隊把它與 Domino’s Pizza 連結,反覆拿送餐與廣告角色 Noid 開玩笑。David Jaffe 說,笑話累積超過 50 次後,他只好放棄這個名字。
Jaffe 原本喜歡 Dominus 的殘暴與支配感;這個拉丁詞意為「主人」或「統治者」。相對地,Kratos 源自古希臘語,有力量、強大之意。先前外界已知行銷團隊不喜歡 Dominus,如今才知道,工作室內持續不斷的披薩梗也是改名關鍵。
改名時,團隊印出一長串古希臘男性姓名讓 Jaffe 挑選。他圈過 Julius、Parthenius、Maksym 等選項,仍覺得都不對。最後由行銷主管 Susan Panico 提出 Kratos,團隊隨即認定就是它;Jaffe 後來重看舊文件,才發現 Kratos 其實早已列在那份名單裡。
這段命名史的有趣之處,不只是「達美樂差點改寫遊戲史」,而是大型作品的關鍵識別有時並非來自完整設計流程,而是創作、行銷、團隊文化與時機共同促成。2005 年推出的初代《戰神》,最終也讓 Kratos 成為 PlayStation 最具辨識度的角色之一。
系列最新作《戰神:勞菲》預定 2027 年 2 月 16 日在 PS5 推出,將由菲擔任主角;Santa Monica Studio 表示,克雷多斯會在後續一款尚未命名的新作回歸主角位置。
ASI募資3.25億美元,瞄準空域、電網與軍事AI
ASI以30億美元估值完成3.25億美元C輪融資。它不把AI用來生成內容,而是用於預測並協調空域、電網與軍事等實體系統;但在容錯空間極低的場域,模型能否穩定支援決策才是關鍵。
這輪融資由Spark Capital領投,ASI計畫擴大能源、物流與軍事系統部署,並強化波士頓的研發與工程團隊。其平台結合機率式預測與確定性模型,讓營運人員模擬不同條件下的系統變化,及早處理航班壅塞、供電需求或後勤規劃等問題。
航空是目前的重要落地場景。ASI取得美國交通部與FAA總值8.75億美元、為期12年的國家空域系統現代化計畫,FAA也已在華盛頓杜勒斯國際機場導入其軟體,整合航線、即時交通、天氣與管制人力資訊。ASI表示,系統也用於協調Delta、United與Alaska Airlines的營運。
國防方面,ASI在10月取得美國陸軍為期5年、總值9,900萬美元的合約,支援次世代指揮與控制計畫;能源領域則與National Grid合作進行電網規劃與營運分析。
解讀上,這筆融資反映投資人開始押注「實體世界AI」:導入週期長、驗證門檻高,卻可能一旦進入關鍵流程便形成長期合約。不過,大型政府合約與高估值不等於已實現獲利,可靠性、資料品質及實際部署規模仍是後續考驗。對關鍵基礎設施而言,你認為AI最應先解決預測問題,還是決策責任問題?
CORSAIR SABRE v3 PRO:37g滑鼠加入個人化瞄準校準
瞄準校準不必常駐軟體,CORSAIR 這次試圖讓滑鼠依玩家不同方向的控制習慣調整靈敏度。PureVector 透過 Aimlabs 分析瞄準表現,將設定直接寫入滑鼠韌體,之後可離線使用。
SABRE v3 PRO PureVector ULTRALIGHT 有兩種外型:37g 的對稱式 ULTRALIGHT,以及 40g 的右手人體工學 ULTRALIGHT ERGO。兩者核心規格相同,皆採 MARKSMAN X 光學感測器,最高 42,000 DPI、800 IPS、70G 加速度,並支援最高 8,000Hz 有線與 2.4GHz SLIPSTREAM 無線回報率;差別主要在背部曲線、手掌支撐與握感。
設定可透過支援 WebHID 的 CORSAIR Web Hub 完成,不需另裝管理程式。五個按鍵可自訂,也能調整 DPI、回報率、休眠、抬升高度、角度校正、Motion Sync 與 Ripple Control。8,000Hz 理論回報間隔為 0.125ms,但高回報率也可能增加系統負擔與耗電,未必適合所有電腦與遊戲情境。
PureVector 校準包含五輪、每輪約一分鐘的 Aimlabs Spidershot 任務,系統依各方向的瞄準偏差建立靈敏度資料。測試中,未啟用時挑選的較佳成績為 68,244 分、95.9% 命中率、507ms;啟用後的較佳成績為 72,428 分、98.4%、487ms。不過兩者都取自多次測試中的較佳結果,練習熟悉度也可能影響差距,不能單憑此確認實際改善幅度。
重點不只是更輕或更高回報率,而是把原本由玩家手動微調的操作差異,交給校準流程處理。對 FPS 玩家而言,對稱式與右手人體工學外型哪一種更能維持穩定瞄準,也許仍是比規格數字更先該確認的問題。
4人分9項工作,潛艇能否浮上來全看溝通:《S.O.N.A.R. - 潛艇菜鳥團》Steam Demo開放
《S.O.N.A.R. - 潛艇菜鳥團》在 Steam 10 月新品節推出免費 Demo,最多4人合作卻要處理9項關鍵職務;一次錯誤操作,就可能讓潛艇直接沉沒。正式版預計10月29日發售,支援繁體中文。
Demo 提供單人教學,讓玩家先熟悉潛艇基礎系統,之後可與朋友挑戰兩項合作任務。小隊得在駕駛、下潛、聲納、潛望鏡、引擎、武器操作、魚雷裝填與損害管制之間分配人力;任務不只包括擊沉敵艦,也有護衛貨船、匿蹤穿越敵方驅逐艦活動區域,以及海底打撈。
真正的壓力來自突發狀況:火災、多處進水或系統故障發生時,玩家得一邊搶修、一邊看懂複雜儀表,並透過近距離語音快速交換資訊。遊戲也加入生存管理,必須留意食物、休息與健康;船員太疲勞或嚴重暈船嘔吐,連基本指令都可能無法順利執行。
從玩法設計來看,它的核心不只是把職位切得很細,而是讓資訊與操作彼此依賴:4人團隊未必能各守一站,臨時補位與清楚報點可能比單一玩家的熟練度更重要。你會想固定分工,還是讓每個隊員都先學會全艦基本操作?
DLSS 5 新模型遭移植實測:部分遊戲快近 90%,但增幅差異很大
DLSS 5 的新神經渲染模型已從《NBA 2K27》提取並被 MOD 社群注入其他遊戲。Gaming Optimized 測試稱,《巫師 3》相較舊模型最高可快 90%,但不同遊戲的結果落差明顯。
依其實測,《極限競速:地平線 6》的效能提升接近 40%,《惡靈古堡 9:安魂曲》約為 30%。這些均屬非官方支援環境與社群測試結果,不應直接視為所有遊戲、硬體組合都能重現的固定幅度。
新版 NR 模型的參數量據稱縮減 24%,降至約 1.18 億;在 4K 下,顯存占用可降低 20%,神經渲染工作負載的處理速度則提升 2 倍。對顯存較有限的中階 GPU 而言,模型變小且運算更有效率,可能比單純追求峰值幀率更具實際意義。
目前 DLL 內含兩種預設:Preset A 對應舊模型,Preset B 為新模型,讓玩家能直接比較。MOD 開發者也已修改支援,使 RTX 20 系列可嘗試使用;官方方面,現階段僅看得出可能將 DLSS 5 下放至 RTX 40 系列,尚未形成明確的完整支援清單。
這次結果顯示,AI 渲染的進步未必只靠更大的模型,也能來自更精簡的設計;不過,非官方 DLL 注入的相容性與最終效果仍須逐款遊戲驗證。
DeepSeek 開源 DeepInfer 推理框架
DeepSeek 將內部推理框架 DeepInfer 全面開源,協助大量使用者同時調用模型時兼顧吞吐量、延遲與能源消耗,讓企業自建或雲端部署大模型有更多成本優化工具選擇。
訓練決定模型學到什麼,推理則決定模型能否有效提供給使用者。當大量請求同時進入系統,推理框架的效率會影響服務所需算力與電力,也關係到回應速度及可承載的請求量。
DeepSeek 表示,DeepInfer 已用於支撐 DeepSeek V4.1 Flash 的高吞吐、低延遲大規模推理服務,未來新模型的推理程式碼與後續優化也會持續更新。對開發者與企業而言,這類基礎設施若能被實際採用,價值在於不必只依賴模型本身,而能針對私有化與公有雲環境調整部署效率。
分析來看,開源競爭正從「誰有更強模型」延伸到「誰能更便宜、更穩定地把模型送到使用者手上」。華創證券認為,隨著開源模型與 Agent 工具鏈持續完善,AI Coding 可望擴展至遊戲開發、3D 內容製作、企業軟體與自動化工作流等情境。
馬斯克稱 2027 年擬贈全美兒童一股 SpaceX
若涵蓋約 7,200 萬名未成年人,總值可能逾 USD $100 億;但資格、帳戶、稅務與證券法規細節尚未公開。
即使送出 7,200 萬股,對馬斯克約 64 億股的 SpaceX 持股而言約占 1.1%。不過,股票不是可立即自由花用的現金:一般家庭未必能持續投入帳戶,日後出售或提領也可能涉及稅負,實際效益未必等同帳面價值。
分析認為,更值得注意的是長期連結。持有企業股票可能提高消費者對企業的好感;若大量家庭的財務利益與 SpaceX 相連,可能擴大企業的未來支持基礎。SpaceX 又長期承接美國政府合約,這種結合兒童投資帳戶的安排,也可能同時帶來政策與政治層面的效益。
這仍是一項尚待落實的承諾,而非已完成的贈與。若最終執行,你認為讓兒童成為企業股東,會更接近普惠式資產累積,還是把企業影響力更早帶進家庭?
Windows Insider 12 週年桌布竟由 Mac 版 Photoshop 製作
微軟確認這批 Windows Insider 12 週年桌布出自內部設計團隊,並已移除檔案中與 Mac 相關的中繼資料。這不是產品功能問題,卻讓正推廣 Windows 與 Surface 的微軟顯得微妙。
所有檔案都是 4000×4000 像素正方形,方便依不同螢幕比例裁切。開發者 Rafael Rivera 檢查檔案屬性後,發現中繼資料指向 Mac 版 Adobe Photoshop;外界一度猜測是外包作品,但他後續表示由微軟內部團隊製作。
從實務角度看,設計師使用哪套作業系統本來應由工作流程與個人習慣決定,並不等於 Windows 或 Surface 不適合工作。但中繼資料意外把內部工具選擇公開,也提醒品牌團隊:連交付檔案的可見資訊,都可能成為產品敘事的一部分。
《赤血沙漠:強化版》DLC「未知旅途」10/30推出
「未知旅途」把帕衛爾大陸延伸到海面與海底:可造船登島、開拓據點,也能自製潛水服探索沉沒遺跡。內容預定台灣時間10月30日於PS5、Xbox Series X|S、Steam與Epic Games Store全球同步推出。
劇情將接續克里夫、德米安與翁卡守護帕衛爾大陸後的故事。三人分別踏上追尋自我的旅程,並會遇見新角色。海上探索除了航行與發現島嶼,還包含擊退島上敵對勢力、與灰鬃夥伴共同開拓據點,以及透過新挑戰取得獎勵;水下則加入移動工具,供玩家尋找寶物與更多資源。
DLC也擴大非戰鬥玩法。三位主角可與特定角色建立信任關係,進一步發展為戀人或結婚對象;親近的角色會前往灰鬃營地。部分已解放要塞可自行營運,玩家能租賃設施、分配夥伴、決定商品與經營策略來累積財富。
家園可調整室內擺設,也能規劃牆壁、窗戶與基本建築結構;解放部分城堡後,連城堡內部都能作為居所裝飾。戰鬥方面則有新的強大頭目挑戰,擊敗後可獲得獎勵。
從這次內容配置來看,「未知旅途」不只是增加地圖區域,而是同時把探索、建造、社交與經營串進既有世界。已開放預購,預購特典包含克里夫與翁卡的「秘境探險家潛水服套裝」,以及德米安的「秘境探險家輕便潛水服套裝」。
4Gamers加入TGA 2026媒體評審團,台灣玩家觀點將進入全球近160家遊戲媒體的年度選拔。
2026年The Game Award預定於台灣時間12月11日上午揭曉。由Geoff Keighley主辦與主持的這項獎項,將由全球遊戲媒體組成的評審團提名、票選過去一年各領域的優秀遊戲;提名名單公布後,玩家也可參與投票。
4Gamers表示,將以台灣遊戲媒體與玩家的視角,提名其認為在各領域中最有趣、最出色且令人振奮的作品。這也讓台灣市場的遊戲觀察,能在年度獎項的媒體評選環節中占有一席之地。
TGA不只頒發獎項,也一向是年末重要的新作發表舞台,大量遊戲消息往往會在活動期間公開。對玩家而言,12月11日上午除了關注得獎結果,也值得留意各家廠商是否帶來新的作品與後續情報。
電力卡關,NextDC AI 成長承諾受挫
澳洲資料中心業者 NextDC 因墨爾本 M3 計畫電力連接遭暫停,盤中重挫逾44%,並將截至2027年6月財年 EBITDA 預期下修至2.45億至2.65億澳元(USD $160 million–$175 million)。
NextDC 2026 財年資本支出約34億澳元(USD $2.2 billion),營收則為4.965億澳元(USD $330 million)。這類重資產擴張模式必須持續依賴融資、建置進度、客戶進駐與現金流兌現;任何一環落後,槓桿壓力都會放大。
市場也開始把這種風險反映在融資成本上。NextDC 與 CoreWeave 相關債券殖利率近期走升,代表投資人要求更高的風險補償。摩根士丹利估計,至2028年全球 AI 資料中心與晶片支出約2.9兆美元,其中1.5兆美元須仰賴外部融資;Gartner 則警告,若支出節奏不變,2030年前可能有逾3.5兆美元 AI 基建投資面臨減值風險。
這起事件的意義在於:AI 算力需求未必消失,但「有需求」不等於「能按時把資料中心蓋完並接上電」。電網容量、社區協調、施工時程與再融資條件,正成為 AI 基建估值能否成立的共同門檻。
Google 開源 TorchTPU:PyTorch 程式可少改碼搬上 TPU
AI 開發者若能不必重寫程式,就把既有 PyTorch 工作負載移到 Google TPU,硬體與雲端平台的選擇成本可能降低。Google 在 PyTorch Conference 2026 宣布開源 TorchTPU,主打以簡單設定讓既有 PyTorch 應用在 TPU 執行。
PyTorch 是以 Python 為主的開源機器學習與深度學習框架,常用於建構、訓練與執行 AI 模型;資料顯示,85% 的 AI 應用程式使用它。這也讓 PyTorch 的硬體相容性成為重要競爭點:其早期許多設計原本圍繞 NVIDIA GPU 的使用情境。
Google 表示,TorchTPU 可讓應用程式移植至 Google Cloud 的 TPU,而不需重寫程式碼。為了讓常見工具鏈能正常搭配,Google 也與 Meta、Hugging Face、Inferact(vLLM 開發商)、RadixArk(SGLang 開發商)等合作;另推出 TPU agent suite,協助移植、除錯,並更新 LiteRT 對 PyTorch 應用的協作能力。
兩天前,亞馬遜也推出 TorchNeuron,讓 PyTorch 應用可移至自研 Trainium 晶片與 AWS,並稱正透過向 PyTorch 主專案提交程式碼,減少功能對 NVIDIA GPU 的耦合。
這代表競爭不只在晶片效能與成本,也在於誰能讓既有軟體生態系更容易換底層硬體。若移植體驗確實成熟,開發團隊未來選擇加速器時,可能更能依工作負載與雲端需求評估,而非被既有程式碼綁定。對你而言,AI 基礎設施最難替換的部分是模型程式、工具鏈,還是雲端服務?
FSR 4.1 擴大支援 RX 6000、Xbox 與 Ryzen Z2,舊硬體也能跟上
RX 6000 從 RX 6900 到 RX 6400、Xbox Series X/S 都納入 FSR 4.1;AMD 也以更精簡的 ML 模型,將支援推向部分 Ryzen 內顯與掌機。對仍在使用 RDNA 2 硬體的玩家,升頻與補幀技術不再只限於較新的平台。
AMD 表示,FSR 4.1 已突破 RDNA 2 沒有 AI 加速單元的限制,可用於 RX 6000 桌機顯卡。相較 FSR 3.1,AMD 稱 FSR 4.1 的效能模式不僅更流暢,畫質也優於 FSR 3.1 的高畫質模式。
針對內顯與行動裝置,AMD 將原本用於 RX 7000 顯卡的 INT8 整數運算模型縮小一半,以符合較小內顯規模與功耗限制。初期支援包含 Strix Halo、Gorgon Halo、Ryzen AI Max+ 系列、部分 Ryzen 9,以及 Ryzen Z2 Extreme、Z2a;其餘型號將逐步補齊。
Z2a 的核心規格與內顯架構和 Steam Deck 相同,因此 Steam Deck 未來取得 FSR 4.1 支援的可能性受到關注,但目前並未獲得確認。
Xbox Series X/S 將透過與微軟合作導入 FSR 4.1,結合空間放大與補幀提高遊戲 FPS;此外,技術也相容開源 Vulkan API,有利跨平台與獨立遊戲採用。
目前 RX 6000、Ryzen AI Max+ 與部分 Ryzen 9 筆電已可透過驅動更新使用;掌機則仍待各品牌調校,ROG Xbox Ally X 確認會是首款支援裝置。從實務面看,支援範圍雖然擴大,實際體驗仍取決於遊戲是否導入,以及裝置廠商何時完成更新。你更期待 RX 6000、Xbox,還是掌機上的 FSR 4.1?
防救災 AI 不只判讀震損,也開始替消防搶時間
國研院推出 3 項防救災 AI:POSEIDON 可在火警後協助安排供水;建物震損模型用照片初判構件損傷;一般民眾也可用手機上傳自宅梁柱與牆面照片,取得初步風險建議。重點不在取代人員,而是把災後與救援現場最稀缺的時間與專業量能用得更快。
POSEIDON 已介接台北市 119 高效能勤務派遣系統。系統收到火警資訊後,會把災點對應供水分區與加壓站,擬定調度計畫,並在 1 分鐘內通知台北自來水事業處。國研院表示,這套系統自 2026 年 2 月上線以來已處理超過 3,000 件火災案件,平均讓緊急加壓供水提早超過 6 分鐘;這有助於兼顧消防栓所需水壓、水量,以及其他區域的用水。
地震後的紅、黃單評估同樣受限於人力。國震中心與台大土木系以國內外 8,000 張主要構件震損照片訓練模型,可在 1 秒內依照片判定梁、柱、鋼筋混凝土牆的 1 至 5 級損傷,及磚牆的 1 至 2 級損傷,作為專業技師現地判斷的即時建議,而非自行做出最終安全裁定。
模型精簡後的「安全耐震我的 AI」面向一般住戶,可上傳梁、柱、牆等照片取得初判與後續建議。震損速評模型即將提供花蓮縣政府與住宅地震保險基金使用。若這類工具普及,你認為最需要優先改善的是照片判讀準確度、使用者指引,還是與專業複評的銜接?
全球網站流量更集中:Google 居冠,TikTok 成長最快
這不只是排行榜競爭,也顯示搜尋、影音、社群、通訊與購物等網路入口,正集中於少數平台及其生態系。
其他主要入口各有明確定位:Wikipedia 是榜上唯一由非營利組織營運的參考型服務;WhatsApp 是廣泛使用的即時通訊工具;Amazon 不只是電商,也常被使用者當作商品搜尋引擎。
各市場的結構並不相同。中國的 Baidu 以搜尋為核心,並透過百度百科、百度地圖與百度貼吧擴展服務;Google 自 2010 年起在中國的搜尋服務受限,也讓 Baidu 的本土地位持續穩固。TikTok 則從中國推出的抖音起步,經由吸收 Musical.ly 推向全球,靠短影音與推薦機制快速擴張。
值得注意的是,全球排名容易讓人忽略區域差異:一個平台的全球知名度,不必然等於它在每個市場都是主要入口。對產品、內容與行銷團隊而言,真正要看的不只是總流量,而是目標市場的使用者究竟從哪個入口開始旅程。




































