CORSAIR SABRE v3 PRO:37g滑鼠加入個人化瞄準校準
瞄準校準不必常駐軟體,CORSAIR 這次試圖讓滑鼠依玩家不同方向的控制習慣調整靈敏度。PureVector 透過 Aimlabs 分析瞄準表現,將設定直接寫入滑鼠韌體,之後可離線使用。
SABRE v3 PRO PureVector ULTRALIGHT 有兩種外型:37g 的對稱式 ULTRALIGHT,以及 40g 的右手人體工學 ULTRALIGHT ERGO。兩者核心規格相同,皆採 MARKSMAN X 光學感測器,最高 42,000 DPI、800 IPS、70G 加速度,並支援最高 8,000Hz 有線與 2.4GHz SLIPSTREAM 無線回報率;差別主要在背部曲線、手掌支撐與握感。
設定可透過支援 WebHID 的 CORSAIR Web Hub 完成,不需另裝管理程式。五個按鍵可自訂,也能調整 DPI、回報率、休眠、抬升高度、角度校正、Motion Sync 與 Ripple Control。8,000Hz 理論回報間隔為 0.125ms,但高回報率也可能增加系統負擔與耗電,未必適合所有電腦與遊戲情境。
PureVector 校準包含五輪、每輪約一分鐘的 Aimlabs Spidershot 任務,系統依各方向的瞄準偏差建立靈敏度資料。測試中,未啟用時挑選的較佳成績為 68,244 分、95.9% 命中率、507ms;啟用後的較佳成績為 72,428 分、98.4%、487ms。不過兩者都取自多次測試中的較佳結果,練習熟悉度也可能影響差距,不能單憑此確認實際改善幅度。
重點不只是更輕或更高回報率,而是把原本由玩家手動微調的操作差異,交給校準流程處理。對 FPS 玩家而言,對稱式與右手人體工學外型哪一種更能維持穩定瞄準,也許仍是比規格數字更先該確認的問題。
4人分9項工作,潛艇能否浮上來全看溝通:《S.O.N.A.R. - 潛艇菜鳥團》Steam Demo開放
《S.O.N.A.R. - 潛艇菜鳥團》在 Steam 10 月新品節推出免費 Demo,最多4人合作卻要處理9項關鍵職務;一次錯誤操作,就可能讓潛艇直接沉沒。正式版預計10月29日發售,支援繁體中文。
Demo 提供單人教學,讓玩家先熟悉潛艇基礎系統,之後可與朋友挑戰兩項合作任務。小隊得在駕駛、下潛、聲納、潛望鏡、引擎、武器操作、魚雷裝填與損害管制之間分配人力;任務不只包括擊沉敵艦,也有護衛貨船、匿蹤穿越敵方驅逐艦活動區域,以及海底打撈。
真正的壓力來自突發狀況:火災、多處進水或系統故障發生時,玩家得一邊搶修、一邊看懂複雜儀表,並透過近距離語音快速交換資訊。遊戲也加入生存管理,必須留意食物、休息與健康;船員太疲勞或嚴重暈船嘔吐,連基本指令都可能無法順利執行。
從玩法設計來看,它的核心不只是把職位切得很細,而是讓資訊與操作彼此依賴:4人團隊未必能各守一站,臨時補位與清楚報點可能比單一玩家的熟練度更重要。你會想固定分工,還是讓每個隊員都先學會全艦基本操作?
DLSS 5 新模型遭移植實測:部分遊戲快近 90%,但增幅差異很大
DLSS 5 的新神經渲染模型已從《NBA 2K27》提取並被 MOD 社群注入其他遊戲。Gaming Optimized 測試稱,《巫師 3》相較舊模型最高可快 90%,但不同遊戲的結果落差明顯。
依其實測,《極限競速:地平線 6》的效能提升接近 40%,《惡靈古堡 9:安魂曲》約為 30%。這些均屬非官方支援環境與社群測試結果,不應直接視為所有遊戲、硬體組合都能重現的固定幅度。
新版 NR 模型的參數量據稱縮減 24%,降至約 1.18 億;在 4K 下,顯存占用可降低 20%,神經渲染工作負載的處理速度則提升 2 倍。對顯存較有限的中階 GPU 而言,模型變小且運算更有效率,可能比單純追求峰值幀率更具實際意義。
目前 DLL 內含兩種預設:Preset A 對應舊模型,Preset B 為新模型,讓玩家能直接比較。MOD 開發者也已修改支援,使 RTX 20 系列可嘗試使用;官方方面,現階段僅看得出可能將 DLSS 5 下放至 RTX 40 系列,尚未形成明確的完整支援清單。
這次結果顯示,AI 渲染的進步未必只靠更大的模型,也能來自更精簡的設計;不過,非官方 DLL 注入的相容性與最終效果仍須逐款遊戲驗證。
DeepSeek 開源 DeepInfer 推理框架
DeepSeek 將內部推理框架 DeepInfer 全面開源,協助大量使用者同時調用模型時兼顧吞吐量、延遲與能源消耗,讓企業自建或雲端部署大模型有更多成本優化工具選擇。
訓練決定模型學到什麼,推理則決定模型能否有效提供給使用者。當大量請求同時進入系統,推理框架的效率會影響服務所需算力與電力,也關係到回應速度及可承載的請求量。
DeepSeek 表示,DeepInfer 已用於支撐 DeepSeek V4.1 Flash 的高吞吐、低延遲大規模推理服務,未來新模型的推理程式碼與後續優化也會持續更新。對開發者與企業而言,這類基礎設施若能被實際採用,價值在於不必只依賴模型本身,而能針對私有化與公有雲環境調整部署效率。
分析來看,開源競爭正從「誰有更強模型」延伸到「誰能更便宜、更穩定地把模型送到使用者手上」。華創證券認為,隨著開源模型與 Agent 工具鏈持續完善,AI Coding 可望擴展至遊戲開發、3D 內容製作、企業軟體與自動化工作流等情境。
馬斯克稱 2027 年擬贈全美兒童一股 SpaceX
若涵蓋約 7,200 萬名未成年人,總值可能逾 USD $100 億;但資格、帳戶、稅務與證券法規細節尚未公開。
即使送出 7,200 萬股,對馬斯克約 64 億股的 SpaceX 持股而言約占 1.1%。不過,股票不是可立即自由花用的現金:一般家庭未必能持續投入帳戶,日後出售或提領也可能涉及稅負,實際效益未必等同帳面價值。
分析認為,更值得注意的是長期連結。持有企業股票可能提高消費者對企業的好感;若大量家庭的財務利益與 SpaceX 相連,可能擴大企業的未來支持基礎。SpaceX 又長期承接美國政府合約,這種結合兒童投資帳戶的安排,也可能同時帶來政策與政治層面的效益。
這仍是一項尚待落實的承諾,而非已完成的贈與。若最終執行,你認為讓兒童成為企業股東,會更接近普惠式資產累積,還是把企業影響力更早帶進家庭?
Windows Insider 12 週年桌布竟由 Mac 版 Photoshop 製作
微軟確認這批 Windows Insider 12 週年桌布出自內部設計團隊,並已移除檔案中與 Mac 相關的中繼資料。這不是產品功能問題,卻讓正推廣 Windows 與 Surface 的微軟顯得微妙。
所有檔案都是 4000×4000 像素正方形,方便依不同螢幕比例裁切。開發者 Rafael Rivera 檢查檔案屬性後,發現中繼資料指向 Mac 版 Adobe Photoshop;外界一度猜測是外包作品,但他後續表示由微軟內部團隊製作。
從實務角度看,設計師使用哪套作業系統本來應由工作流程與個人習慣決定,並不等於 Windows 或 Surface 不適合工作。但中繼資料意外把內部工具選擇公開,也提醒品牌團隊:連交付檔案的可見資訊,都可能成為產品敘事的一部分。
《赤血沙漠:強化版》DLC「未知旅途」10/30推出
「未知旅途」把帕衛爾大陸延伸到海面與海底:可造船登島、開拓據點,也能自製潛水服探索沉沒遺跡。內容預定台灣時間10月30日於PS5、Xbox Series X|S、Steam與Epic Games Store全球同步推出。
劇情將接續克里夫、德米安與翁卡守護帕衛爾大陸後的故事。三人分別踏上追尋自我的旅程,並會遇見新角色。海上探索除了航行與發現島嶼,還包含擊退島上敵對勢力、與灰鬃夥伴共同開拓據點,以及透過新挑戰取得獎勵;水下則加入移動工具,供玩家尋找寶物與更多資源。
DLC也擴大非戰鬥玩法。三位主角可與特定角色建立信任關係,進一步發展為戀人或結婚對象;親近的角色會前往灰鬃營地。部分已解放要塞可自行營運,玩家能租賃設施、分配夥伴、決定商品與經營策略來累積財富。
家園可調整室內擺設,也能規劃牆壁、窗戶與基本建築結構;解放部分城堡後,連城堡內部都能作為居所裝飾。戰鬥方面則有新的強大頭目挑戰,擊敗後可獲得獎勵。
從這次內容配置來看,「未知旅途」不只是增加地圖區域,而是同時把探索、建造、社交與經營串進既有世界。已開放預購,預購特典包含克里夫與翁卡的「秘境探險家潛水服套裝」,以及德米安的「秘境探險家輕便潛水服套裝」。
4Gamers加入TGA 2026媒體評審團,台灣玩家觀點將進入全球近160家遊戲媒體的年度選拔。
2026年The Game Award預定於台灣時間12月11日上午揭曉。由Geoff Keighley主辦與主持的這項獎項,將由全球遊戲媒體組成的評審團提名、票選過去一年各領域的優秀遊戲;提名名單公布後,玩家也可參與投票。
4Gamers表示,將以台灣遊戲媒體與玩家的視角,提名其認為在各領域中最有趣、最出色且令人振奮的作品。這也讓台灣市場的遊戲觀察,能在年度獎項的媒體評選環節中占有一席之地。
TGA不只頒發獎項,也一向是年末重要的新作發表舞台,大量遊戲消息往往會在活動期間公開。對玩家而言,12月11日上午除了關注得獎結果,也值得留意各家廠商是否帶來新的作品與後續情報。
電力卡關,NextDC AI 成長承諾受挫
澳洲資料中心業者 NextDC 因墨爾本 M3 計畫電力連接遭暫停,盤中重挫逾44%,並將截至2027年6月財年 EBITDA 預期下修至2.45億至2.65億澳元(USD $160 million–$175 million)。
NextDC 2026 財年資本支出約34億澳元(USD $2.2 billion),營收則為4.965億澳元(USD $330 million)。這類重資產擴張模式必須持續依賴融資、建置進度、客戶進駐與現金流兌現;任何一環落後,槓桿壓力都會放大。
市場也開始把這種風險反映在融資成本上。NextDC 與 CoreWeave 相關債券殖利率近期走升,代表投資人要求更高的風險補償。摩根士丹利估計,至2028年全球 AI 資料中心與晶片支出約2.9兆美元,其中1.5兆美元須仰賴外部融資;Gartner 則警告,若支出節奏不變,2030年前可能有逾3.5兆美元 AI 基建投資面臨減值風險。
這起事件的意義在於:AI 算力需求未必消失,但「有需求」不等於「能按時把資料中心蓋完並接上電」。電網容量、社區協調、施工時程與再融資條件,正成為 AI 基建估值能否成立的共同門檻。
Google 開源 TorchTPU:PyTorch 程式可少改碼搬上 TPU
AI 開發者若能不必重寫程式,就把既有 PyTorch 工作負載移到 Google TPU,硬體與雲端平台的選擇成本可能降低。Google 在 PyTorch Conference 2026 宣布開源 TorchTPU,主打以簡單設定讓既有 PyTorch 應用在 TPU 執行。
PyTorch 是以 Python 為主的開源機器學習與深度學習框架,常用於建構、訓練與執行 AI 模型;資料顯示,85% 的 AI 應用程式使用它。這也讓 PyTorch 的硬體相容性成為重要競爭點:其早期許多設計原本圍繞 NVIDIA GPU 的使用情境。
Google 表示,TorchTPU 可讓應用程式移植至 Google Cloud 的 TPU,而不需重寫程式碼。為了讓常見工具鏈能正常搭配,Google 也與 Meta、Hugging Face、Inferact(vLLM 開發商)、RadixArk(SGLang 開發商)等合作;另推出 TPU agent suite,協助移植、除錯,並更新 LiteRT 對 PyTorch 應用的協作能力。
兩天前,亞馬遜也推出 TorchNeuron,讓 PyTorch 應用可移至自研 Trainium 晶片與 AWS,並稱正透過向 PyTorch 主專案提交程式碼,減少功能對 NVIDIA GPU 的耦合。
這代表競爭不只在晶片效能與成本,也在於誰能讓既有軟體生態系更容易換底層硬體。若移植體驗確實成熟,開發團隊未來選擇加速器時,可能更能依工作負載與雲端需求評估,而非被既有程式碼綁定。對你而言,AI 基礎設施最難替換的部分是模型程式、工具鏈,還是雲端服務?
FSR 4.1 擴大支援 RX 6000、Xbox 與 Ryzen Z2,舊硬體也能跟上
RX 6000 從 RX 6900 到 RX 6400、Xbox Series X/S 都納入 FSR 4.1;AMD 也以更精簡的 ML 模型,將支援推向部分 Ryzen 內顯與掌機。對仍在使用 RDNA 2 硬體的玩家,升頻與補幀技術不再只限於較新的平台。
AMD 表示,FSR 4.1 已突破 RDNA 2 沒有 AI 加速單元的限制,可用於 RX 6000 桌機顯卡。相較 FSR 3.1,AMD 稱 FSR 4.1 的效能模式不僅更流暢,畫質也優於 FSR 3.1 的高畫質模式。
針對內顯與行動裝置,AMD 將原本用於 RX 7000 顯卡的 INT8 整數運算模型縮小一半,以符合較小內顯規模與功耗限制。初期支援包含 Strix Halo、Gorgon Halo、Ryzen AI Max+ 系列、部分 Ryzen 9,以及 Ryzen Z2 Extreme、Z2a;其餘型號將逐步補齊。
Z2a 的核心規格與內顯架構和 Steam Deck 相同,因此 Steam Deck 未來取得 FSR 4.1 支援的可能性受到關注,但目前並未獲得確認。
Xbox Series X/S 將透過與微軟合作導入 FSR 4.1,結合空間放大與補幀提高遊戲 FPS;此外,技術也相容開源 Vulkan API,有利跨平台與獨立遊戲採用。
目前 RX 6000、Ryzen AI Max+ 與部分 Ryzen 9 筆電已可透過驅動更新使用;掌機則仍待各品牌調校,ROG Xbox Ally X 確認會是首款支援裝置。從實務面看,支援範圍雖然擴大,實際體驗仍取決於遊戲是否導入,以及裝置廠商何時完成更新。你更期待 RX 6000、Xbox,還是掌機上的 FSR 4.1?
防救災 AI 不只判讀震損,也開始替消防搶時間
國研院推出 3 項防救災 AI:POSEIDON 可在火警後協助安排供水;建物震損模型用照片初判構件損傷;一般民眾也可用手機上傳自宅梁柱與牆面照片,取得初步風險建議。重點不在取代人員,而是把災後與救援現場最稀缺的時間與專業量能用得更快。
POSEIDON 已介接台北市 119 高效能勤務派遣系統。系統收到火警資訊後,會把災點對應供水分區與加壓站,擬定調度計畫,並在 1 分鐘內通知台北自來水事業處。國研院表示,這套系統自 2026 年 2 月上線以來已處理超過 3,000 件火災案件,平均讓緊急加壓供水提早超過 6 分鐘;這有助於兼顧消防栓所需水壓、水量,以及其他區域的用水。
地震後的紅、黃單評估同樣受限於人力。國震中心與台大土木系以國內外 8,000 張主要構件震損照片訓練模型,可在 1 秒內依照片判定梁、柱、鋼筋混凝土牆的 1 至 5 級損傷,及磚牆的 1 至 2 級損傷,作為專業技師現地判斷的即時建議,而非自行做出最終安全裁定。
模型精簡後的「安全耐震我的 AI」面向一般住戶,可上傳梁、柱、牆等照片取得初判與後續建議。震損速評模型即將提供花蓮縣政府與住宅地震保險基金使用。若這類工具普及,你認為最需要優先改善的是照片判讀準確度、使用者指引,還是與專業複評的銜接?
全球網站流量更集中:Google 居冠,TikTok 成長最快
這不只是排行榜競爭,也顯示搜尋、影音、社群、通訊與購物等網路入口,正集中於少數平台及其生態系。
其他主要入口各有明確定位:Wikipedia 是榜上唯一由非營利組織營運的參考型服務;WhatsApp 是廣泛使用的即時通訊工具;Amazon 不只是電商,也常被使用者當作商品搜尋引擎。
各市場的結構並不相同。中國的 Baidu 以搜尋為核心,並透過百度百科、百度地圖與百度貼吧擴展服務;Google 自 2010 年起在中國的搜尋服務受限,也讓 Baidu 的本土地位持續穩固。TikTok 則從中國推出的抖音起步,經由吸收 Musical.ly 推向全球,靠短影音與推薦機制快速擴張。
值得注意的是,全球排名容易讓人忽略區域差異:一個平台的全球知名度,不必然等於它在每個市場都是主要入口。對產品、內容與行銷團隊而言,真正要看的不只是總流量,而是目標市場的使用者究竟從哪個入口開始旅程。
盛達布局儲能平台化:從設備供應延伸到電力交易與資產營運
儲能競爭不再只看硬體。盛達宣布整合設備、系統建置、電力交易與能源資產營運,並同步推進台灣表後儲能、日本工商儲能及澳洲中小型光儲案,試圖把單次專案轉為持續性的能源服務。
在台灣,盛達與鴻海、東電綠能、利佳興業合作,串聯國產電芯、設備製造、系統整合、工程及服務資源。團隊規劃2026年完成國產化儲能直流櫃開發,2027年上半年完成認證、量產準備與正式供貨;單櫃容量規劃為306kWh,並可再整合PCS與EMS。首階段目標是在2027年累計建置100MWh。
旗下盛齊綠能也與安瑟樂威合作,把服務從儲能案場開發與維運,延伸到能源管理、電力交易、需量反應及光儲充;另與永豐銀行合作開發表後儲能市場。盛益晉好則正洽談與國內系統整合商合作,鎖定既有光電案場整改、充電樁與戶用儲能。
海外方面,盛達日本子公司已交付首件儲能系統,採晟瑞科技Fusion Nex、規格125kW/261kWh,預計2026年第四季併網。澳洲團隊則在VIC、NSW與SA推進17案,合計52MWp太陽能與332.3MWh儲能,聚焦Sub-5MW、AC側併聯的光儲與獨立儲能案。
這種布局的關鍵,在於能否把設備銷售、案場運轉與電力市場服務串成同一套商業模式;若能落地,表後儲能的價值將不只是一組電池。對企業用戶而言,建置端與後續能源營運是否由同一平台整合,會是採用儲能的重要考量嗎?
《Star Wars Battlefront 3》傳聞:DICE 未必接手,Bungie 也被點名
《Star Wars Battlefront 3》是否重啟,關鍵可能不只在作品本身,而在於由誰打造。傳聞稱 Lucasfilm 正評估開發夥伴,DICE 仍是熱門人選,但 Bungie 也可能成為候選;目前沒有任何一方正式公布計畫。
Electronic Gaming Monthly 與 Giant Bomb《Game Mess Mornings》Podcast 引述的消息指出,Lucasfilm 尚未敲定工作室,因此即使專案確實存在,短期內也不太可能推出。
DICE 曾主導《Star Wars Battlefront》與《Star Wars Battlefront II》,但 EA 近年明顯將資源集中於 Battlefield,連以 Burnout、Need for Speed 聞名的 Criterion Games 都被調整為 Battlefield 支援團隊。這讓 DICE 是否有餘力承接新作,成為一個實際問題。
若改由 Bungie 負責,方向可能與 DICE 的大規模戰場設計有所不同。Bungie 過去打造 Halo、Destiny 與 Marathon,擅長第一人稱射擊、高機動戰鬥與長期營運型內容;新作若成真,可能加入更多高速移動、技能戰鬥與 Live Service 設計,節奏更接近 Destiny。
這也可能牽動平台策略。Bungie 現屬 PlayStation Studios,而 Sony 近年在 PC 移植上較傾向 Live Service 類型遊戲。不過上述皆仍是推測,作品是否立項、開發商與最終平台都尚未獲得官方確認。
真正值得觀察的是:Battlefront 若回歸,玩家更期待 DICE 延續大規模星戰戰場,還是 Bungie 帶來截然不同的射擊與營運模式?
ChatGPT「鎖定對話」不是端對端加密
「鎖定對話」可將敏感聊天移出一般紀錄與搜尋,新訊息也不寫入一般記憶;但不改變資料保存期限。它用於防止共用裝置旁人查看內容,並非獨立加密保管庫。
鎖定後,對話會進入獨立的「Locked Chats」區塊,從一般聊天紀錄、釘選項目與搜尋結果中分開。網頁版和桌面 App 可用四位數 PIN 碼解鎖;支援的手機、平板則可使用 PIN、Face ID、Touch ID 或裝置解鎖方式。
若已啟用 Memory,鎖定區有自己的獨立記憶:區內對話可彼此使用這份記憶,但上鎖後的新訊息不會更新一般對話的記憶。這對想把私人討論、驚喜規畫與日常工作或家庭對話分開的人,是較實際的界線。
不過限制也很清楚:它不會移除 ChatGPT 在上鎖前已記住的資訊,也不會改變「為所有人改善模型」設定。重設 PIN 更會永久刪除原 PIN 保護的全部鎖定對話、檔案與其他內容。暫時對話、封存對話、群組對話、從分享連結建立的對話,以及含排程任務或會議錄音的對話,均不能上鎖。
重點在於,Locked Chats 解決的是「誰能在裝置上看到」的問題,而不是敏感資料的完整儲存與處理問題。若要使用這項功能,你最在意的是防旁人查看,還是希望把 AI 記憶也徹底切開?
《Waifu Curator》:420 尊美少女模型的整理挑戰
《Waifu Curator》把遭洗劫的模型博物館變成整理挑戰:玩家尋找散落零件、辨識規格並重新陳列。Steam 新品節已推出免費試玩版,正式版預計 11 月 10 日登場。
開發者 Don Pachi 過去曾製作《Mech Builder 3D》。這次作品主打較放鬆的整理循環:從凌亂地板逐步恢復成整齊展區,組裝時還會有卡合音效。遊戲提供簡體中文介面。
本作據稱規劃 420 尊美少女模型與 14 種主題展區,包括運動、女僕、哥德、偶像與獸系;展品材質涵蓋塑膠、金屬、銀、金、玻璃,也有 1:1 等身大模型。玩法的關鍵不只是「找東西」,而是把零件辨識、組裝與分類收納結合成一套空間整理流程。
若你喜歡模型細節或收納分類遊戲,會想挑戰從一地零件中找回正確組合,還是更在意完成後整面展示牆的成就感?
不造新飛機,Reliable Robotics想先讓既有機隊自己飛
Reliable Robotics完成D輪募資1.15億美元,估值突破10億美元,累計募資達3.8億美元。它押注的不是全新機型,而是可加裝到現役飛機上的自動飛行系統;不過,這筆獨角獸估值能否站穩,關鍵仍在FAA認證進度。
本輪資金由Nimble Partners領投9,000萬美元股權,另有矽谷銀行2,500萬美元債權,使D輪總額達2.75億美元。共同創辦人Robert Rose曾任SpaceX飛行軟體總監,也曾在Tesla與Google任職;技術長Juerg Frefel亦有近十年SpaceX經歷。
公司目前沿四條路線推進FAA認證。首項「連續自動駕駛介入」涵蓋發動機啟動、滑行、起飛與降落,飛行員仍在機上,透過觸控螢幕與系統互動;Rose預期可在18至24個月內取得認證。第二階段才會把飛行員移出駕駛艙,改由地面站監控,公司估計至少還需三年。
另外,Reliable正認證自研固態防撞雷達,稱其沒有活動部件,具更遠掃描距離、更高解析度與更低成本,目標在2027年底前完成認證。旗下Reliable Airlines已用6架Cessna Caravan在新墨西哥州Albuquerque每週六天執行貨運。
投資人看重的是「一次認證、可套用多種機身」的規模化潛力。但這也是高度受監管時程約束的模式:若首項認證如期推進,系統的可複用性可能形成門檻;若延宕,估值與商業化節奏都將承壓。
不存音檔,AI 穿戴裝置仍可能觸及「竊聽」?
AI 穿戴裝置即使不保存原始音訊,只要必須先解析談話才能產生摘要,仍可能在美國部分州別碰上「攔截」或「取得通訊內容」的法律爭議。關鍵不一定是有沒有留下錄音檔,而是裝置是否已實質接收並理解私人對話。
Amazon 的 Bee 已於 10 月 15 日上市;Apple 也在 9 月發表具聆聽與摘要特性的新款 Apple Watch。這類產品可將日常交談整理成文字摘要、提醒或重點,但主打不保留原始音訊、也不將錄音上傳伺服器留存。
爭點集中於要求所有對話參與者同意的州別。報導指出,約三分之一美國民眾居住於這類地區;麻薩諸塞州與新罕布夏州等地對「取得」通訊內容的定義尤其可能成為攻防焦點。不過,相關法規制定時尚無雲端運算與 AI 聆聽技術,能否直接適用於這類裝置,仍未經法院實質檢驗。
法律風險理論上不只落在廠商,未取得所有對話者同意就啟用功能的配戴者也可能涉入其中;但實務上,要證明裝置當時已啟用、以及其運作是否構成法律上的攔截,舉證門檻很高。
這反映「不留存」是重要的隱私設計,卻未必能單獨解決「未經同意被機器理解」的問題。未來判決若採廣義解釋,產品在部分州別可能受限;若認定須有可回復的實體錄音才算攔截,則不保存音訊的設計將成為重要防線。AI 助理該如何讓旁人清楚知道自己正被聆聽與分析?
機器人整合卡關,24 家企業擬以 ROS 2 共通指引降低門檻
實體人工智慧加速落地之際,機器人的難題不只在單一零件效能,更在軟硬體能否順利互通。經濟部產業發展署、資策會與精密機械研究發展中心預定於 11 月 12 日舉辦 ROBOT READY 2026,並由 24 家策略夥伴發布 ROS 2 機器人系統通用入門指引。
這份《基於 ROS 2-機器人系統通用入門指引》涵蓋 ROS 2 開發實務、硬體介面、通訊協定與常用演算法,也延伸至機器人基礎模型,以及歐美市場法規遵循等議題。目標是讓不同供應商的元件與系統有較一致的整合基礎,減少開發與導入時的障礙。
現場預計有 17 家企業展示邊緣 AI 運算、機器視覺、感測與整機應用。亞洲光學將首度展示可進行高精度三維空間測距的 3D 光達;東擎科技將以整合邊緣 AI 與視覺感知的「Robotics-in-a-Box」平台,透過機器手臂展示技能開發與整合。聰泰科技規劃展示輪足機器人及 Arc 運算平台,星科國際則將展出結合 LocalMind AI 平台的 AI 四足機器人。
此外,酷博樂將展示 RX1050P 360 度全景相機模組,試圖降低機器人視覺盲區;慧友電子將展示整合 AI 運算、GMSL 影像感測與語音辨識的多模態感知方案。論壇也安排友通資訊、聰泰科技、酷博樂與達明機器人分享 Physical AI、ROS 2 架構及場域導入經驗。
值得注意的是,通用化不等於所有機器人採用相同設計,而是建立可互相銜接的介面與開發語言。若指引與產業合作能持續落實,台灣從運算、感測到系統整合的供應鏈,可能更容易切入 Physical AI 應用。你認為 ROS 2 共通指引最需要優先解決的是硬體介面、通訊協定,還是開發工具?






































