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Joined April 2010
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#PULSE PULSE βテスト、今日も歩いてます🚶⚡ 提案していたロック画面ウィジェットが、実際に使えるようになった。 STEPNと並べて表示できて、アプリを開かずに速度や残りエナジーを確認。毎日同時に使う身には、これはかなりありがたい。 靴のレベルアップ完了通知も実装。 「そろそろ終わったかな」と何度も覗いていたのが、終わったら知らせてくれるようになった。 一つずつは小さな機能。 でも、歩くたび、育てるたびに触れるところだから、この差は大きい。 Discordで伝えた「こうだったら嬉しい」が、もう手元で動いている。返事をもらえるだけでも嬉しいのに、実際に使うとまた嬉しくなる。 遊んで、気づいて、伝える。 それが改善につながると、次もちゃんと試して返したくなる。 今日も歩きながら、次に気づくことを探してます⚡
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PULSEの運営と、腹を割って話した。 長くM2Eをやってきたから、夢のある話だけでは頷けない。気になるところは遠慮なく聞いた。 そこに、時間をかけて返してくれた。 詳しくは書かない。でも、ちゃんと読んで、ちゃんと考えて返したくなる言葉だった。 提案を形にする早さにも驚いたが、難しい話に付き合う熱量にもやられた。 こっちも靴底を減らしてきた人間だ。 歩いてわかることなら、いくらでも返せる。 先はまだわからない。 ただ、こういう作り手となら、その先を見に行きたくなる。⚡ #PULSE
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That’s actually one of the most important questions we asked ourselves when designing PULSE. I completely agree: if the only reason to spend PACE is to earn more PACE later, then we haven’t solved the fundamental M2E problem — we’ve only delayed it. That’s why the first Worlds are mainly about progression: learning the game, building your setup, forging, improving shoes and Pods, and preparing for what comes next. But optimization and ROI are not meant to be the final destination. Merit and Challenge are where that philosophy starts to evolve. I can’t reveal the exact Merit mechanism yet, but it introduces a different reward system that isn’t simply about generating more PACE from your runs. Players will need a specialized Merit shoe, and Worlds 1 and 2 are essentially preparing them for that stage. Challenge goes in another direction: competition and community. Player vs player, country vs country, distance competitions, shoe-type competitions, special events, tournaments, rankings… We want people to compete because it’s fun, social and prestigious, not because every action needs to generate a financial return. Some of these competitions will probably appear earlier on a smaller scale, but the full Challenge World requires a large community to really work. And that’s also why our ambition goes far beyond Web3. We want PULSE to appeal to everyone, from someone walking the dog for 15 minutes to a serious athlete. Multisport is also part of that vision, with cycling planned as the first expansion. Ultimately, sustainability cannot depend only on constantly finding new Web3 players. People need reasons to spend because something is fun, rare, competitive, collectible or social — not simply because a spreadsheet predicts a better ROI. No one has proven a perfect long-term M2E model yet, so I won’t pretend we have all the answers before PULSE operates at scale. But after years of playing these games, studying what worked and what failed, we genuinely believe we’ve found a different model. And what you see today is still only part of it. Merit, Challenge and other mechanisms we haven’t revealed yet are important pieces of that model. ⚡
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#STEPN 140回目トレxトレミント!! 双子の上振れ🔥🔥コモンboxからアンコトレーナー出たぁぁぁ!!!!! 37足目ゲット🔥🔥🔥
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#STEPN 頂きました🔥
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#PULSE @KingBamboo2077 @GoPulseRun Having played M2E games for years, there’s one question I’d love to hear your thoughts on. PULSE already has several thoughtful resource sinks. But once experienced players have developed strong shoes and Pods, what will motivate them to keep spending PACE for enjoyment, competition or community goals—not simply to increase future earnings? Burning resources to earn more can delay selling, but may also increase future reward production. To me, the deeper challenge is creating things players happily spend on even without expecting a financial return, especially once new-player growth slows. I understand that some details about Merit and Challenge aren’t ready to be shared. Without revealing those plans, could you share the philosophy behind how you’re approaching this? The way you’ve listened and delivered so far makes me genuinely interested in your thinking 🙏⚡
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#PULSE 昨日Discordで提案した、PULSEのロック画面ウィジェット。 「開発中です」と返事をもらい、翌日には実装された。 このスピード感には、正直感動してる。 毎日歩く側の「こうだったら便利」が届いて、形になる。βテストに参加していて、これは嬉しい。 ゲームペーパーを読み込むと、エコシステムにも気になる設計がある。 例えばPOD。STEPNのGEMに近い装備だけど、複数を合成するのではなく、1個に素材とPACEを注いで育てる。 強化に失敗しても消滅せず、育成ゲージの90%が残り、4回目には成功が保証される。さらに、育成途中のゲージや失敗による成功率の上昇も、売買時に引き継がれる。 完成品だけでなく、「途中まで育てたもの」にも取引の余地がある。失敗で全部失う経験をしてきた身には、この違いは大きい。 公式ストアで買うアイテムは転売できず、プレイで得た対象アイテムは市場に出せる。 課金で買ったものを流す経路と、遊んで得たものを売る経路も分けている。 靴を燃やす仕組みだけなら、GOにもある。 それより、プレイヤーがかけた手間をどう残し、次の人へ渡せるか。そこまで考えられている点に惹かれる。 もちろん、設計が面白いことと、経済が長く回ることは別。 まだ非公開の部分もあるし、そこは引き続き見ていく。 それでも、作り込まれたゲームに、ユーザーの声を形にする速さが加わると、期待したくなる。 運営の皆さん、ありがとう。 次の散歩で試すのが楽しみです🚶⚡️ ※βテスト中の感想です。運営の透明性も含め検証中。参加・投資の推奨ではありません。
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#PULSE PULSE βテスト、3日目🚶⚡️ 今日は朝15分+午後5分。 合計22.26 PACE。ExplorerはLv8→9へ。 今日はPODの育成にも手を出してみた。 STEPNのGEMに近い装備だけど、複数を合成するのではなく、1個にWattsとPACEを注いで育てていく仕組み。 手持ちの10Wを入れて、ゲージは10/15。 あと5WでLv2への挑戦まで届く。まだ靴には装着できていないけど、こうして少しずつ育つのを見ると、先を試したくなる。 MAPも累計4.51kmまで進んだ。 次の25km地点はまだ遠い。それでも、いつもの散歩がゲームの中にも積み重なっていくのは良い。 遊んで気づいた点はDiscordにも投稿。 今日は「ムーブ終了時の音」と「靴のレベルアップ完了通知」を提案した。毎日使うものだから、こういう小さな便利さは結構大事。 歩いて、育てて、次を考える。 少しずつ、このゲームの楽しみ方が見えてきた。 ※βテスト中の記録・感想です。運営の透明性も含め検証中。参加・投資の推奨ではありません。 #PULSE
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#PULSE PULSE βテスト、今日は20分🚶⚡️ Explorer Lv7で1.52km、+22.90 PACE。 今日はPODやアイテム周りも確認。 靴に装着するPODは、それ自体も育てられる。修理カードやレベルアップの時短アイテムもあって、歩いた後にも触りたくなる要素がある。 この辺、STEPNで靴やGEMを育ててきた身には気になるところ。まだ使いこなせてないけど、何を優先して育てるか考える時間は好きだ。 一方、FORGEの「2回使った親を燃やして、子を次の親にする」という回し方には引っかかった。 せっかくLv10まで育てた親を燃やすなら、子を燃料にして親を使い続けてもいいんじゃないか? FORGE代を抑えるために、また育成費と時間をかける。その差が見合うのか、自分でも試して確かめたい。 画面をロックしていても、トークンを拾う音が鳴るのはやっぱり良い。ポケットの中から音がするだけで、いつもの散歩がちょっと楽しくなる。 ※βテスト中の感想です。運営の透明性も含め検証中。参加・投資の推奨ではありません。
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SWAP出来るやん!! ブーストするべ
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#STEPN こっちは安定 今月ミンスク見てません🥲
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#STEPNGO 今月はもう16円も稼いだぜ!!😂
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