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【悲報】インディーゲームで大ヒットしても「税金で破産」するかもしれない残酷な現実
最近Steamで話題の『めっちゃカメレオン』。
もしあなたがこのゲームのように「790円で700万本」売れる特大ヒットを飛ばしたとします。
売上はなんと55億円。夢のような話ですよね?
でも、個人開発(2人チーム)でこの売上を叩き出すと、最悪の場合「数億円の借金」を背負って自己破産する可能性があります。
「え?55億も売れたのに?」
そう思うかもしれませんが、これが日本の税制とプラットフォームの仕様が引き起こす罠です。
なぜそんな悲劇が起きるのか、具体的な計算を交えて解説します。
(※将来ゲームを作りたい人、一発当てたいクリエイターは絶対にブックマーク推奨です)
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■罠その1:プラットフォームの手数料とロイヤリティ
まず、売上55億円がそのまま手元に入るわけではありません。
・Steamの手数料(段階制):約14.5億円
・Unreal Engineのロイヤリティ(5%):約2.6億円
これらを引くと、チームの手元に残る純収入は約38億円になります。
2人で折半すれば「1人19億円」。まだまだ大金持ちに見えますよね。
■罠その2:Steamの「1口座しか登録できない」仕様
ここからが地獄の始まりです。
Steamは「1つのパートナーにつき、振込先の銀行口座は1つだけ」という厳格なルールがあります。つまり、38億円が代表者Aの個人口座に一括で振り込まれるのです。
「じゃあ、AがBの口座に半分の19億円を振り込めばいいじゃん」
これを何の契約書もなしにやってしまうと、税務署から「AからBへの19億円の贈与」と認定されるリスクがあります。
贈与税の最高税率は55%。Bは受け取った19億円のうち、約10.5億円を税金で持っていかれます。
■罠その3:税務調査と「二重課税」の恐怖
さらに恐ろしいのが、税務署のシステム(KSK)です。
Aの口座には38億円が入金されているのに、Aが「自分の取り分は19億円です」と申告した場合、税務署は「売上の過少申告」を疑って高確率で税務調査に入ります。
共同事業であることを証明する契約書が事前に用意されていなければ、38億円全額が「Aの所得」と見なされます。
この場合、Aの所得税・住民税等は約20億円。
結果どうなるか?
A:税金で約20億円取られる(手元に残るのは18億円)
B:贈与税で約10.5億円取られる(手元に残るのは8.5億円)
二人合わせて30億円以上が税金で消し飛びます。
■罠その4:2年目に襲いかかる「予定納税」のデスゲーム
仮に、事前にしっかりとした「任意組合契約」などを結んでおり、無事に1人19億円の所得として認められたとしましょう。
それでも日本の累進課税(最高税率45%+住民税10%等)の下では、約60%が税金で消えます。
・1年目の所得税等:約8.6億円
・個人事業税等:約1億円
これで手残りは約9億円強。
しかし、本当の恐怖は「2年目」です。
翌年には、前年の高額所得に基づいた「住民税(約1.9億円)」の納付書が届きます。
さらに、前年の所得税が高額だったため「今年も同じくらい稼ぐでしょ?」と見なされ、所得税の『予定納税(前払い)』として約5.7億円の請求が夏と秋にやってきます。
もし1年目に「19億も入った!」と喜んでタワマンや高級車を買い漁り、手元に数億円しか残していなかったら……。
2年目にやってくる約7.6億円の税金が払えず、ゲームは大ヒットしたのに「税金倒産」という最悪の結末を迎えます。
■どうすれば防げるのか?
もしあなたがインディーゲームで数億円規模の売上を狙うなら、個人口座で受け取るのは絶対にやめてください。
解決策は「法人化(合同会社や株式会社の設立)」一択です。
法人であれば、法人税(約30%)が適用されるため個人の最高税率より大幅に低く、数億円単位の節税になります。また、役員報酬として計画的に分配できるため、贈与税のリスクもありません。
夢を追うクリエイターの皆さん。
「ゲームを作る技術」と同じくらい、「お金と税金の知識」はあなたの身を守る強力な武器になります。
大ヒットの兆しが見えたら、PCの前に座り続けるのではなく、まずは優秀な税理士に駆け込んでください。
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#ゲーム開発 #インディーゲーム #めっちゃカメレオン #税金対策
Readers added context they thought people might want to know
契約書がないだけで利益分配が直ちに贈与となるわけではありません。税務は契約書だけでなく、共同開発の実態や利益配分の合理性などを総合的に判断します。共同事業の利益は各構成員へ帰属する考え方が国税庁通達でも示されています。なお、個別の事情により結論は異なるため、高額な収益が発生した場合は税理士へ相談することをお勧めします。
国税庁:nta.go.jp/law/tsutatsu/k…
今回の件、こっちもAIが使える前提でみんな考えてますがそれも難しくなったら詰みそう
常に手元にAI能力を保有しつつセキュリティを担保してシステムを動かさないといけない。当たり前と言えば当たり前だけど前より必要コストが高くなってきてるんじゃなかろうか。
ぬるぽん | 働かずに生きてた人 retweeted
Of course it can. Take all 100,000+ games on steam, scrape their descriptions and metadata, semantically plot them in vector space using embeddings, mathematically choose a location in vector space far away from neighbors, convert that back to a description and metadata, boom, brand new ideas ranked by how unlike any other ideas they are.
ぬるぽん | 働かずに生きてた人 retweeted
Replying to @SyntheticBeef
one thing AI can't do is create a brand new idea
今後は、事業が「誰かの困りごとを解決する」という視点だけでは立ち行かなくなる。2021年の著名俳優復活プロジェクトで、大手電機メーカーのCM前身となる企画を進めた際、私たちは既存のニーズを探すのではなく、むしろ「潜在的な感動」を掘り起こすことに注力した。
あの時、チームで考えたのは、単に「商品を売る」行為を超えて、人々の心に深く刻まれる体験をどう創出するかだった。2024年にAMD Awardを受賞できたのも、そのアプローチが評価されたからだろう。
目の前の人が喜ぶ商品を作るのは重要だが、今後は「まだ誰も気づいていない喜び」をどのように発見し、形にするかが事業の成否を分ける。感動を起点とした事業は、既存の困りごと解決型ビジネスと、どこで差別化できると思う?
今後は、AI活用への「期待値」コントロールがさらに重要になる。対話エンジン設計で、2021年に音声合成と自然言語処理を組み合わせた時、ユーザーは「人間のような完璧な対話」をすぐに期待した。しかし、当時の技術では意図を汲み取れない場面も多く、学習データの範囲を超える質問には対応できなかった。
提供側は「できること」を明確に伝え、できないことは「今後の課題」と正直に提示する姿勢が求められた。この東大の資料がAIの「概念」を丁寧に解説しているのは、まさにその期待値調整の初期段階を担う役割だ。
AIが現場でどう使われるかのイメージは重要だが、その裏にある限界や不確実性も同時に伝える必要がある。そうしないと、導入後に「思ったのと違う」という不満が広がり、技術そのものへの不信感に繋がる。AI活用における「期待値」と「現実」のギャップをどう埋めていくべきだろうか。
東京大学が公開している「AI活用」が有益。
データサイエンスやAIの概念を、豊富な図解とともに極めてわかりやすく解説。専門知識ゼロの初心者でも、AIが現場でどう使われているかのイメージが掴める最高の教科書。
こちら👉
mi.u-tokyo.ac.jp/consortium2…
配信で、リスナーと一緒に遊べるかくれんぼです。
遊ぶのは10人まで。あふれたリスナーもゲームを起動すれば観客席(最大239人)から「だれが最後まで残るか」を投票できます。コメントは遊ぶ人に見えないので、隠れ場所を書いてもOK。
MONO CHAMELEON / 11.5 Steam
store.steampowered.com/app/9…
【悲報】Steamで8850万円売れたインディーゲーム、開発者の手元に残ったのは13%だった
海外のインディー開発者、Omer Mustafa氏が10月7日に公開した数字です。
2本のゲームで、5年間のSteamの総売上は56万ドル(約8850万円)。
本人の手元に残ったのは7万3000ドル(約1150万円)。総売上の13%です。
「8850万円売れたなら勝ち組でしょ?」と思いますよね。
僕も11月5日に、自分のゲーム『MONO CHAMELEON』をSteamで出します。他人事ではないので、何が引かれたのか、主なものを並べました。
■罠その1:返金
Steamは、買ってから2週間以内でプレイ2時間未満なら返金できます。
この2本は返金率が22%で、13万4000ドル(約2120万円)が戻されました。本人は10〜15%が普通だと考えていたそうです。
■罠その2:Steamの手数料30%
返金の後の約42万5000ドルから、Steamが30%を取ります。約12万7000ドル(約2010万円)。
25%に下がるのは、1本の累計売上が1000万ドル(約16億円)を超えた分からです。
■罠その3:アメリカの源泉徴収
アメリカで売れた分には、アメリカの税金がかかります。
本人は租税条約の無い国に住んでいたため、米国の売上の30%、9700ドルを引かれました。
日本に住んでいれば、日米租税条約の第12条で、Steamからの支払いは日本でだけ課税されます。ただし、Steamworksで税務情報(W-8BEN)を登録して、条約の適用を申請した場合です。
登録の前に引かれた分は、後から登録しても戻りません。
■罠その4(一番怖い):日本の税金は翌年にまとめて来る
本人はさらに、パブリッシャーへの分配で約11万5000ドル、住んでいる国の所得税で約2万6000ドルを払い、残りを共同創業者と半分ずつにしました。
これを日本の個人に置き換えて計算します。返金は普通の範囲の10%、1年で売れた場合の、税金だけの概算です(経費・社会保険・個人事業税は入れていません)。
総売上 8850万円
→ 返金10%で 約7965万円
→ Steam 30%で 約5576万円
→ 所得税 約2029万円(4000万円を超えた部分は45%)
→ 復興特別所得税 約43万円
→ 住民税 約558万円
→ 手元に残るのは約2946万円。総売上の約3分の1です。
所得税は翌年の確定申告で、住民税は翌年の6月から請求されます。翌年の売上が落ちていても、前の年の分をまとめて払います。
■やることは2つ:売れる前に決めておく
・Steamworksで税務情報を登録して、日米租税条約の適用を申請する
・法人にするかどうかを、発売の前に税理士と決める
なお、この計算の仕方には、元の投稿のコメント欄で議論があります。返金を総売上に入れるのか、共同創業者の取り分まで「消えたお金」に数えるのか。会社に残った利益で見ると約14万6000ドル、総売上の26%です。
それでも、売れた額の4分の1です。
Steamでゲームを出す人は、ブックマークして発売の前にもう一度見てください。
#Steam #インディーゲーム #ゲーム開発 #個人開発 #確定申告
#WishlistWednesday In my game, the best disguise is a coat of paint. Pick up the wall's color, paint your body, stand still, and you're gone.
MONO CHAMELEON, solo-made hide-and-seek for 2–10 players. Out Nov 5:
store.steampowered.com/app/9…
#indiegame #indiedev
今後は、特定の技術に固執せず、複数の選択肢を保持する柔軟性が成功の鍵になるだろう。PyTorchで日本語音声合成を研究していた2024年、特定のモデルやデータセットに全リソースを投下するチームを多く見た。しかし、当時はLLMの進化が目覚ましく、音声合成技術も日進月歩で変化していた。数ヶ月後には、それまで主流だった手法が陳腐化する事態も珍しくなかった。
一つの技術に深くコミットする専門性は重要だが、それと同時に、事業も人生も「どんな変化も起こりうる」という前提で、常に新しい技術動向を追う視野の広さが求められる。結婚や子供といった人生の選択も、一度決めたら動かせないものではなく、状況に応じて変化する。技術選定における「選択肢を残す」アプローチは、人生のフェーズ変化にも通じる。
予測として、今後も技術トレンドの周期は短くなり続ける。その中で、いたずらに選択肢を捨てず、常にアンテナを張り、状況に応じて最適な道を選び取れるかどうかが問われる。この先、皆さんはどのような技術選択の余地を残していますか?
予測として、デザイン思考を組織に浸透させる難易度は今後も変わらない。2016年頃、大手精密機器メーカー製品のミドルウェア化案件で、デザイン思考的なアプローチを導入しようと試みた。しかし、その本質を理解しないまま「流行りの手法」として取り入れようとする部署が多かった。
結果、現場では「ペルソナ作成」が単なる顧客属性の羅列に終わるケースが散見された。カスタマージャーニーマップも、実際のユーザー行動とはかけ離れた理想論になりがちだった。形式だけをなぞり、その裏にある顧客視点での本質的な課題発見や解決に繋がらない。これはデザイン思考が「ふわっとしている」と揶揄される典型例だ。
本質的な価値は、表面的なツールや手法の習得ではなく、それらを通じて組織全体が顧客中心の思考に変革できるかにある。無料テキストブックの普及は嬉しい。だが、これを読んだだけで思考が深まるかといえば疑問が残る。形式主義に陥らないためには、何が重要だろうか。
富士通が無料で公開した「デザイン思考のテキストブック」が有益。
デザインの意味や進化といった基礎から、ペルソナ、カスタマージャーニーマップの作成といった実践手法まで徹底解説。フワッとしがちなデザイン思考の本質がわかりやすく言語化されている。
こちら👉 note.com/fujitsu_design/n/ne…
ついに、GTX1080 tiのグラボが壊れたっぽい、セルが壊れてるからアクセスするとエラーで落ちる。
調べてたら、V100とかH100以降はリマップして領域を避ける機能があるけどこのGPUだとどこが壊れているかわからないので直せないらしい、高いGPUには高いなりの理由があるのね。
ぬるぽん | 働かずに生きてた人 retweeted
デザインハーネスとしてとても良さそう。お勉強しよう
impeccable.style/
【悲報】国の補助金は中小企業に届かない。大企業が宣伝費に使う「制度の罠」が確実に存在する
「ずっと言って来ませんでしたが、小規模事業者持続化補助金は使いましょう。ちゃんと事業やって確定申告出して、取引先がちゃんとした法人で、事業計画書をしっかりと出せば通ります」
こんな投稿が話題になっています。一見、中小企業を応援する親切なアドバイスに見える。しかし、この一言の裏には、中小企業が知らずに損をする「情報非対称性の闇」が深く横たわっています。
小規模事業者持続化補助金は、最大250万円(通常枠は50万円)が支給される返済不要の資金で、販路開拓や業務効率化に使える。これだけ聞けば「使わない手はない」と誰もが思うはずです。
しかし、実際に補助金検索サービスを個人で開発し運営している当事者として、私はこの「ちゃんと出せば通る」という言葉が、どれほど残酷な現実を覆い隠しているかを知っています。
(※小規模事業者として奮闘するあなたは、絶対にブックマーク推奨です)
■罠その1:実質採択率の低さと「情報格差」
「ちゃんと出せば通る」という言葉の裏には、まず「多くの人がちゃんと出せていない」という事実があります。小規模事業者持続化補助金の採択率は、直近で47%前後と公表されています。
しかし、これは「申請まで漕ぎ着けた人」の中の数字です。途中で申請を諦めた人、商工会の確認印が間に合わなかった人は、この母数に含まれません。実質的な通過率はさらに低く、2人に1人すら通らないのが現実です。
なぜそうなってしまうのか? 公募要領は難解で、必要な書類は多岐にわたる。事業計画書は「単なる事業内容の説明」ではなく、「政策目的への貢献度」や「市場性・収益性」まで問われる戦略的な書類です。 これらを完璧に準備できる中小企業は極めて少ない。結果、多くの事業者は申請の段階で脱落し、その事実すら公表されません。
■罠その2:大企業が「宣伝費」として利用する抜け道
小規模事業者持続化補助金は「小規模事業者」を対象とした制度です。 しかし、ここには巧妙な「制度の罠」が存在します。実は、資本金または出資金が5億円以上の法人に100%株式を保有されていないこと、直近過去3年間の課税所得の年平均が15億円を超えていないこと、という条件を満たせば、実質的に大企業のグループ会社でも申請できてしまうのです。
これは何を意味するか? 例えば、大企業の飲食チェーンが新店舗の集客のためにWeb広告を出稿する際、その費用を子会社の「小規模事業者」名義で申請し、補助金を得るという抜け道が利用できます。Webサイト関連費や広報費は補助対象経費に含まれるため、広告費やホームページ制作費も対象になります。
国の補助金が、本来支援すべき小規模事業者の販路開拓ではなく、大企業の宣伝費として使われる構造が間違いなく存在します。
■罠その3:採択後の「見えない壁」と「丸投げ業者」の跋扈
補助金は採択されて終わりではありません。採択後も、補助事業の適切な実施、経費の証拠書類の提出、実績報告書の作成など、厳格な手続きが求められます。 ここでも多くの小規模事業者はつまずきます。
複雑な要件や手続きに疲弊し、結果として「補助金はもういい」と諦めてしまう事業者も少なくありません。この隙を狙って、高額な報酬で申請代行を請け負う「丸投げ業者」が跋扈しています。彼らは、補助金制度の複雑さを逆手に取り、知識のない事業者を食い物にしています。行政書士などの専門家でも費用は10万円を超えることが通常です。
■解決策:自らの「金と構造」を理解し、武器とせよ
この不公平な構造から抜け出すには、あなた自身が「金と構造」を理解するしかありません。
解決策は「補助金情報の徹底的な学習」一択です。
公募要領の隅々まで読み込み、事業計画書の書き方を学び、審査員が何を求めているかを正確に把握する。これは決して楽な道ではありませんが、あなたの事業を守り、成長させる最強の武器になります。
私自身が補助金検索サービスを運営し、多くの小規模事業者の申請状況を見てきた中で断言します。制度の裏側を知り、自らで情報を掴み取る者だけが、この「制度の罠」を突破し、国の資金を自社の成長に繋げられます。
PCの前に座り続けるのではなく、国の制度という「金と構造の本音」を徹底的に学び、自社の未来を切り拓いてください。
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この投稿が少しでも参考になったら、「いいね」と「リポスト」をお願いします!
同じ境遇で悩む経営者の友人がいたら、ぜひシェアして教えてあげてください。
#補助金 #中小企業 #小規模事業者持続化補助金 #経営戦略 #情報格差
ぬるぽん | 働かずに生きてた人 retweeted
🚀 Introducing DeepInfer, our in-house inference framework, now fully open source!
Powering DeepSeek-V4.1-Flash at scale with high throughput and low latency. We’re sharing our production stack to help the community lower compute costs, reduce energy use, and make AI more affordable.
🔗 github.com/deepseek-ai/DeepI…
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かくれんぼのゲームを作っていて、予告編を映画ふうに切ってみました。映像は全部、実際のプレイ画面です。
壁のレンガと目地の色を拾って体を塗り分けると、壁に溶けて見えなくなります。
11月5日、Steam で発売。
store.steampowered.com/app/9…
予測として、起業において「最初の一歩」の解像度は今後さらに高まる。2015年に日本で初めてHTC VIVEを使ったVR開発に取り組んだ時、情報収集から試行錯誤まで全てが手探りだった。国内の事例は皆無。海外のブログやコミュニティを読み漁り、自分でコードを書いては動かない日々。それでも「VRの未来」という曖昧なビジョンだけは明確にあった。
この「ビジョンの解像度」こそが、起業したい人がまずやるべきことだと感じる。目の前の技術や市場の動向に流されず、「何を実現したいのか」をどれだけ具体的に描けるか。それが不確実な時代を生き抜く原動力になる。
AIエージェントが人の幸せを追求する未来を構築する今、そのビジョンの重要性は一層増している。当時と違い、情報は溢れている。だがその全てを鵜呑みにせず、自分なりの「なぜ」を深掘りする力が問われる。
起業を考えるとき、あなたは何の「未来」を最も鮮明に想像できますか?
Potcastを更新しております。今回は、
「起業したい人がまずやったほうがいいこと」
について話しております。
起業を考えている人が最初にすべきことを知りたい方など是非どうぞ。
open.spotify.com/episode/3M0…












