「くだらない事と相手に対してはくだらない内容で返していい」「見栄張って後に退けなくなるバカは救えない」

Joined February 2020
だいぶ昔のCEDECでの話だと、たしかLAMPなんだっけか?ちょっとうろ覚え、お疲れ様です 範囲が広くて今回のPHPのはヤバいよなぁ…
【グランブルーファンタジー】【緊急メンテナンスのお知らせ①】サーバーで使用しているプログラミング言語「PHP」に関する脆弱性が発見されたとの発表が行われました。10/21(水) 23:00~10/22(木)7:00(予定)にて、システムの安全性を確保するための緊急メンテナンスを実施します。 #グラブル
245
ただ、そのやべー状態から業界が頑張ってプロテクトに力入れてきたよねってコンテキストがわかるかどうかの話で言うならまぁ国単位の道徳観の話になるのかもしれない ずっと海賊版と戦ってきた感は確かにあるんだよな何となく
19
トレースアビリティ想像してたのって実装時に雑魚敵含めて十数種類とかあって敵の特殊喰らうなり倒したら覚えられるみたいなのかなって思ってちょっと楽しみにしてた
1
14
2
99
23,685
何を求めるか次第かな。ペルソナは劣等感や社会の偏見、見せたくない本音と向き合う作品。黒人キャラを出せば、肌の色に関する偏見まで描く可能性があり、その描写が当事者には屈辱的に映ることもあると思う。 それも承知で登場を望み、楽しめるという人が多いなら良いんじゃないかな。難しそうだけど
This Post is from an account that no longer exists. Learn more
60
色々言われてるが、そんなことよりエターニアの敵味方5倍はヤバすぎてて笑う 序盤はともかく後半とか味方側があっさり溶けるだろ、別バランスで遊べる新難易度みたいで正直楽しみ まぁでも元の倍率も良いからなエターニア PS後期の神憑かりバランスJRPG体験するのも良い選択肢とは思う
『テイルズ オブ エターニア リマスター』先行レポート。バトルが「秒」で終わる新機能に脳汁が止まらない。高速モード&ダメージ5倍のブースト機能で敵があっさり溶ける news.denfaminicogamer.jp/kik… さらにエンカウントなし、経験値4倍、ガルド4倍、熟練度4倍まで選べちゃう。快適すぎて背徳の味がした
81
chiekuro retweeted
ゲームの評判を調べているとき、「このゲームは買わない方がいい」と判断する個人的な基準がひとつあって、それは「賛寄りのプレイヤーが否寄りのプレイヤーの人格否定をしている様子を高頻度で見かける」という場合ですね。これは購入を見送る動機としてかなり強いです
1
1,693
353
7,251
2,178,542
ワイルズアセンダンス、ストーリーの有無より、ストーリーの見せ方というか、ぶっちゃけ新モンスのクエストの度に歩行強制されるのだけ量と時間どうにかなれば文句ない 普通に操作させてほしい、しばらく喋りまくっててもいいから。なんなら短くなるか少なくなるかでもいい
49
これ互いに最初から噛み合ってないのが面白いシーンだと思ってる 善意や感情による庇護に、存亡を委ねていいのか 保証はなくても行動と積み重ねから相手を信頼することはできる って確実性vs信頼のぶつけ合いだから美しい ※レスバ観点だとモクユウも安全を証明できないのでブーメランになる
やっぱり3.5の漂泊者とモクユウのレスバ噛み合ってなかったよね…?良かった… モクユウの歳主否定に対する返しが反論じゃなくて論点摺り替え感情論で…これはモクユウの勝ちやろ、と思った😅 いうて漂泊者も記憶ないから歳主の事なんて知らんだろうしなあ…🤔 今までの経験値で反論するしかない😓
1
1
164
最初から信念が異なるので言葉ではお互い説得しきれず、どうしようもないので殴り合ってたと思うんだけど その位までモクユウを描けてない・小悪党っぽくなったのは勿体なかったと思う 黒潮とかなんでもない人間の歪みと敵対してたのになんか雰囲気で終わってしまった 漂泊者側の苦悩は一つ欲しかった
68
4,5,6と予算減ってくのが知らんけどクオリティ雑になってく感じが見えて悲しかった記憶がある 実際どうだったのかまでは知らないんだけど
ネットの声を鵜呑みにしてはいけないというお手本のような話ですね。発売当時はほとんどの人がブチギレてたけど、今となってはごく一部の刺さった人しか話題にあげないので、まるで良いゲームであるかのように聞こえるだけです。普通にダメなゲーム。
1
200
『鳴潮』テーマデスクトップマスコットアプリ「Wuwa Tappo」がまもなく登場! 漂泊者の皆さん、共鳴者たちをデスクトップに迎える準備はできていますか? 『Bongo Cat』の開発元 Irox Gamesより正式なライセンス許諾を受けた、『鳴潮』テーマのデスクトップマスコットアプリ「Wuwa Tappo」がWindows向けにまもなく登場! キーボードを叩いたり、マウスをクリックしたりすると、かわいい共鳴者たちがあなたの入力に連動してパタパタと動きます! 仕事や勉強のひとときにも、そっと寄り添ってくれます。 ボックスを開けて、さまざまなキャラクターやアクセサリー、エモートを集めることも可能! さらに、フレンドとのオンラインプレイにも対応し、にぎやかな時間を一緒に楽しめます。 なお、本アプリはず~っと無料でご利用いただけます。 今後の公式からの続報をどうぞお楽しみに! #鳴潮 #鳴潮3ꓸ7
14
1,102
90
4,691
260,725
すげーわかる武器防具に愛着もできるしね しかしやはりワイルズは諸々の課題を脇においても、元々商業的に「買われてもクリア率低い」を解消したかったこと、今回クリア率が改善されたらしい事を考えると、そこの造りは中々戻らんと思うんだ ……マジでリマスター作らんかなぁカプコン
僕がPS2時代のモンハンで楽しかったのは、採取や運搬という作業そのものや、戦闘以外の時間の長さというより、攻略に必要な装備を作るまでにかかる「手間」だと思う。 (ここでいう装備とは、最近の定番である護石や装飾品にこだわって作る最終段階のことではなく、あくまで通常の攻略段階でモンスターを倒すために必要な装備のこと) 素材集めやクエストを効率的にクリアするための下準備に時間を要したからこそ、少しずつ積み上がっていく実感があったし、苦労して目的の装備を完成させた時の達成感が大きかった。 例えば、数年前にMH2(ドス)をやり直した際の話をすると、下位ハンマーの「ヴェノムモンスター」を作るのに12時間ほどかかった。 とにかく1回のクエストに時間がかかる、報酬も少ない、レア素材は何度周回しても全く出ない。 これは単なる無駄な時間に見えるかもしれないけど、僕はこの過程にこそ楽しさを感じる方だ。 手間がかかったからこそ、強い装備を持っている他のプレイヤーを見たときに、「これ作るのにどんだけ時間かかったの!?」と、そこに費やされた努力まで感じ取れるロマンもあった。 現在の快適になったモンハンを否定するつもりはない。実際のところ、すぐに成果にたどり着けるからこそ、新規やライト層が気軽に楽しめるという面も大きいと思う。 どちらが良い悪いという話ではなく、僕個人としては、便利さや効率化と引き換えに薄れてしまった「時間をかけて成果にたどり着くプロセス」が好きだったという話だ。
1
128
・studio BBは企画のコアメンバーで、実際に開発を行う実務は当初からメテオライズ ・何かを断念したということはなく、目指していた最終形でお届けできる --------------------------------------- これで公式サイトから「studio BB」の名称削除、新納氏がエンドクレジットに名前を掲載せず、今後このゲームについて言及する事は無い という事態になるのは何がおきたらこんな事になるのか・・・本家TYPE-MOONから何もコメント無いですし
『Fate/EXTRA Record』は販売元変更でも「何かを断念したということはない」。初期コンセプトに沿い、目指した最終形で届けられるとの見解 famitsu.com/article/202609/8… 今後の『Fate/EXTRA』の展開にも言及。「現状では未定」としつつ、アニプレックスとして考えていきたいと回答。
236
5
718
217,966
今回、何の気なしにしたポストがここまで広がりを見せて、沢山の方の目に触れて。 そして感動した、驚いたのは。 おれを含めほとんどのリプライや引用してくれた皆が、 モンハンが失った部分に寂しさは感じれど、 現状の判断は仕方がないこととして企業側の努力に理解を示していること。 批判が渦巻くSNSで、モンハンのいち懐古厨がしたポストへの反応は、モンハンがいかに愛されてるかを強く感じるものばっかだった。 そして、もっと衆目に触れたら否定的な意見も沢山くるだろうなって覚悟してたのだけど、 マジで攻撃的なリプなんて一つもなかった(今んとこ!笑) なんかさ、きっと、SNSって捨てたもんじゃない。 悪いところばかりが目立つけど、 ただの批判じゃなく、自分の意見が多数派でないことも理解して、現行のモンスターハンターIPに傷をつけないよう最大限配慮したうえで「あれはよかったよね」って話ができる人、沢山いる。 おれは今回のことでコミュニケーションが取れた皆さんが本気楽しいって思えるようなゲームを作りたいって想いが明確になったな。 ひとまずまだまだ1作目、クオリティも半人前、個人開発につきAIにも頼ってる、そんな作品だけど、 絶対に完成させて世界に届けたいなって思った。 Project Gem Soul Monsters。 略称PGSM。 誰に見せても恥ずかしくない出来にします。 対戦よろしくお願いします!!!!!
おれこれは少数派の自覚があるんだけど。 モンスターハンター1を発売日に買って、 家で初めてプレイしたとき。 最初にフィールド出て草食獣倒して肉を剥ぎ取って焼いて食べて感じた感動は、「これからこーやって狩猟して、この世界で生活してくんや!!」ってもんだった。 おれは、「生活」が好きだった。 ただシリーズを重ねる中でその部分が面倒、って意見が沢山出てきて、省略対象になっちゃうことは理解できる。 モンスターを増やすより、自キャラのモーションを充実させる方が開発コストが低い、それも理解はできる。 けど心がついてこねーんだよな。 ただのアクションゲームじゃない、「モンスターハンター」ってIPだけに期待するものが減ってきてる気がどうしてもしちゃう。 けどおれ別にモンハンにそこ直して欲しいとは思わない。 不満がある、なら、もうおれが作ればいいんだもん!!!!! まだ2本制作が控えてるから着手は難しいけど、生活感を重視したモンハンライクなゲーム。 これはおれの開発するゲームの目標として据えよう。 もっと力をつけて。資金力もどうにかつけて。 開発コストよりも画面の向こう側のプレイヤーに感動を与えられるようなゲームを作ろう。頑張るぞ!!!!
14
79
4
752
73,687
chiekuro retweeted
・今のモンハンはアクションとして正しい進化を遂げているので方向性を修正する必要はない ・それはそれとして初代の狩猟生活してる感を進化させたモンハンも遊びたい 私も同じスタンス。ハンターが生態系をコントロールみたいな意識高い話ではなく「腹減ったから狩って食う!」くらいのがやりたい。
おれこれは少数派の自覚があるんだけど。 モンスターハンター1を発売日に買って、 家で初めてプレイしたとき。 最初にフィールド出て草食獣倒して肉を剥ぎ取って焼いて食べて感じた感動は、「これからこーやって狩猟して、この世界で生活してくんや!!」ってもんだった。 おれは、「生活」が好きだった。 ただシリーズを重ねる中でその部分が面倒、って意見が沢山出てきて、省略対象になっちゃうことは理解できる。 モンスターを増やすより、自キャラのモーションを充実させる方が開発コストが低い、それも理解はできる。 けど心がついてこねーんだよな。 ただのアクションゲームじゃない、「モンスターハンター」ってIPだけに期待するものが減ってきてる気がどうしてもしちゃう。 けどおれ別にモンハンにそこ直して欲しいとは思わない。 不満がある、なら、もうおれが作ればいいんだもん!!!!! まだ2本制作が控えてるから着手は難しいけど、生活感を重視したモンハンライクなゲーム。 これはおれの開発するゲームの目標として据えよう。 もっと力をつけて。資金力もどうにかつけて。 開発コストよりも画面の向こう側のプレイヤーに感動を与えられるようなゲームを作ろう。頑張るぞ!!!!
5
228
23
1,174
96,096
chiekuro retweeted
うんうん、わかるわかる。 私も最初のモンハンを買った理由、熱中した理由って『雄大な大自然を満喫しながら、でかい肉を焼いて喰いたかったから』なんだよな。 最初のモンハン広告はそういうイメージだったんだ。そこに惚れたのよ。 ええと…コレか。画像添付するね。 その時の情熱って、けしてスタイリッシュなアクションや、やたらと高難易度なバトルなんかを求めてのものではなかったんだよなぁ。明らかにベクトルが違った。 念のため言っておくと、今のモンハンのアクションも楽しくて、爽快感があって……これはこれで素晴らしいゲームだと思うのよ。 でもね?それはそれ。あえて別物扱いしたい。 今思い出したいのは「私は最初のモンハンの何が楽しかったのか」だ。 ……素材集めはどこにあるのか視覚的に判りにくくていい。経験値や人伝の情報で場所を覚えて、記憶でウロウロガサガサするのが楽しかった。ピッケルと虫取り網は壊れたって構わない。調合は失敗することがあってもいいし、ちゃんと肉を自分で集めて焼いて食べないと、まともに歩けなくなるぐらいの労力は必要な体験だった。 初めて見るモンスターはいきなり殴り掛かったりせずちゃんと観察が必要だった。最近は存在意義を失いかけてる罠肉ですらちゃんと意味があった。飛び回るレウスの追跡はナビゲーションなんてなく、行動パターンを覚え、道を覚えて、自分で走って登って追いかけて。息切れしては準備していた肉を噛り……移動は大変だったけど、今思えば、そんな大変さも楽しかったんだ。 新しい装備を作るのは今より大変で、全身揃えるには今より何度も同じモンスターを狩る必要があった。その分、頑張って作った一つ一つの装備には長い装備期間も相まって、愛着も今より高かった。 集会所は少人数しか入れなかったけど……故にこそ、初めて会う相手でもしっかりとした会話があった。 ーいや、むしろちゃんと会話をして、情報交換しながら遊ぶのが正解のゲームだったとも言えるか。 その内容は素材の入手場所であったり、モンスターの生態であったり、初めて見る相手の防具を称賛する声であったり。 或いは、それらの大変さと各々の工夫を苦笑いしながら語り合ったり……。 そして、肝心の狩りはむしろオマケ。 それらハンター生活の基盤となる、素材とお金集めという「仕事」の過程に過ぎなかった。 ……あ、そうだ。今思うと、今よりもっと「日雇いバイト感」があったな。ファンタジー作品でお馴染みの、冒険者ギルドで掲示板の張り紙をベリっと剥がして受け付けに持っていき、クエスト(仕事)を受注する、あの感覚。昔のFF14にも新米パーティが受注するギルドリーヴをどれにするか選ぶシーンがあるよね。わたしはこういう感じが大好きなんだ。 んー、そう考えると、当時のモンハンって狩りの準備と後片付けをするのがメインの遊びだったのかもしれない。 で、こうして書き出してみると、今のモンハンには、当時の楽しさは殆どなくなっているってことになっちゃうね。はてさ、これはどうしたことか。 私は一応無印初日組で……これまでリアル集会所を開いたり、沢山イベントも主催してきたりしたモンハン大ファンの1人。だからこそずっと遊んできてるけど…最近はイン率も少なくてね。 流石にこの状況が続き、他に魅力的なタイトルが出てきたら……いよいよ浮気しちゃうかもしれない。 RP先にあるように『自分で作っちゃおうか』なんて、趣味でゲーム作ってると、わたしだって考えるときがあるのだから。
おれこれは少数派の自覚があるんだけど。 モンスターハンター1を発売日に買って、 家で初めてプレイしたとき。 最初にフィールド出て草食獣倒して肉を剥ぎ取って焼いて食べて感じた感動は、「これからこーやって狩猟して、この世界で生活してくんや!!」ってもんだった。 おれは、「生活」が好きだった。 ただシリーズを重ねる中でその部分が面倒、って意見が沢山出てきて、省略対象になっちゃうことは理解できる。 モンスターを増やすより、自キャラのモーションを充実させる方が開発コストが低い、それも理解はできる。 けど心がついてこねーんだよな。 ただのアクションゲームじゃない、「モンスターハンター」ってIPだけに期待するものが減ってきてる気がどうしてもしちゃう。 けどおれ別にモンハンにそこ直して欲しいとは思わない。 不満がある、なら、もうおれが作ればいいんだもん!!!!! まだ2本制作が控えてるから着手は難しいけど、生活感を重視したモンハンライクなゲーム。 これはおれの開発するゲームの目標として据えよう。 もっと力をつけて。資金力もどうにかつけて。 開発コストよりも画面の向こう側のプレイヤーに感動を与えられるようなゲームを作ろう。頑張るぞ!!!!
27
572
140
2,897
806,992
マジで奇跡みたいな絶対来ないと思ってたアプデ なぜこれV2といっしょに出てくれなかったのかと思いつつ歓迎する
【グランブルーファンタジー】本日のアップデートにて、個人用のバトルログを追加しました!詳細はゲーム内のお知らせをご確認ください。 #グラブル
40
今回のこの騒動クソややこしい。 ・開発が個人名出す意味とデメリット ・開発への誹謗中傷 ・開発のSNSコンプラ ・フォーラムの機能不全 ・しばらく続くコンテンツの完成度の問題 ・日本語として「カス」がどこにかかるか 全部別ベクトルの問題なんだけど、それぞれ別な角度で燃えてるから。
1
54
5
171
22,962
chiekuro retweeted
ゼンゼロ声優の演技で魅力が百倍以上になってるキャラランキング一位 ノルムー
17
492
51
6,822
363,735
PS5/PS4にて『ロックマンX コマンドミッション』が22年越しの初復刻、単品購入もできる。『ロックマンX』シリーズ唯一のターン制コマンドRPG automaton-media.com/articles…
14
1,042
173
1,833
335,218