PM @Microsoft CoreAI Foundry / @BabylonJS 3D engine co-auth / Passionate about #quantumcomputing & #Metaverse/ Papa différent: https://xitter.cf/t.co/umBI0Dn7iw

France
Joined November 2008
Gears e-day, j'adore l'ambiance ! Graphismes à tomber et piste sonore ultra immersive ! Et le jeu est parfaitement conçu pour les ultra wide. 😍
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« Va falloir que l’on parvienne à trouver cet équilibre qui permet à la fois à l’IA de nous faire avancer, mais dans un contexte où l’humain peut encore comprendre ce qu’il se passe » Vidéo captivante de @SciencEtonnante qui interview Hugo Duminil-Copin, Medal Fields 2022 au sujet de l’IA. Je vous invite fortement à bien écouter : youtu.be/HJFk7D5Vufc?is=9kFg… Hugo décrit une intelligence qui dépasse les capacités d’un humain et des problèmes que cela pose.
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Mon tout premier ordinateur ! Mon père avait acheté ça sans savoir quoi en faire. A mes 8 ans, j'ai demandé si je pouvais jouer avec le truc qui prenait la poussière. Mes parents ont dit oui. J'ai ensuite appris à coder en BASIC grâce à un bouquin fourni avec et une K7 audio! Un de mes premiers programmes ? J'ai voulu coder une IA ! 😂 J'étais obligé de faire un "instabuy" sur cette merveille. atari.com/pages/800xl
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J’ai fini par demander le remboursement d’Ace Combat 8 sur PC. Sur RTX 5090 + Ryzen 9950X3D + 64 Go, le jeu peut être parfaitement fluide puis subir soudainement des freezes énormes de 300 à 500 ms. Clairement pas normal sur une telle config.
Ace Combat 8, le giga pied en mode Top Gun.
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J’ai capturé le problème avec CapFrameX : pendant les freezes, la RTX 5090 tombe presque à 0 % d’utilisation. RAM, VRAM et SSD ne sont pas saturés. Le GPU attend simplement que le pipeline du jeu reparte. Donc ce n’est pas un problème de puissance GPU.
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J’ai aussi testé la désactivation de l’Async Compute et surveillé les accès SSD : même problème. À un moment, on peut arrêter de débugger soi-même un jeu qu’on vient d’acheter. 😅 Je reviendrai peut-être dessus quand Project Aces aura corrigé la version PC.
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Ace Combat 8, le giga pied en mode Top Gun.
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Bon par contre, le jeu n'a pas été correctement testé sur PC manifestement. Le fps peut passer de 120 fps à 30 d'un seul coup puis revenir à 120 sans raison apparente sur ma 5090. Beaucoup de crash reportés aussi. Bref attendez avant de l'acheter sur PC...
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David Rousset retweeted
🧱 I’m starting to build a new team at XBOX focused on products and tools for how games get built and distributed as agentic tools become more capable. This isn’t a design team or an engineering team. It’s a team of people who build products. I’m looking for people who want to push what’s possible across 3D, rich interfaces, platforms, CLIs and creator tools. People who care about simplicity, reducing complexity and making powerful tools feel easy to use. People who can shape a vision, prototype, make decisions and turn ideas into something real. If that sounds like you, I’d love to talk.
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J’ai enfin un workflow IA 3D → vidéo qui me donne vraiment du contrôle. Je pars d’une scène Blender générée et animée par GPT-6-Astra, je la rends en clay, puis SeeDance 2.5 transforme ça en rendu cinématique. Et tout ça peut partir… de Microsoft Teams 👇
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SeeDance peut alors se concentrer sur ce qu’il fait très bien : transformer cette base en rendu beaucoup plus riche et cinématique. En gros : Blender = structure + contrôle SeeDance = rendu visuel Et le résultat reste beaucoup plus proche de ce que j’avais réellement conçu. Je me suis inspiré de ce concept beaucoup plus abouti pour faire mon agent: xitter.cf/wavespeed_ai/status/20…
> Prompt the scene. > Block it out in Blender. Animate the camera. > Bring it to life with Seedance 2.5. And now, your agent can run the whole workflow with WaveSpeed MCP. From 3D blockout to final video, without leaving your agent workflow.
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Et le plus intéressant : tout ce workflow est piloté par mon Foundry Blender Hosted Agent, accessible depuis Microsoft Teams via l’Activity Protocol. C’est ce type de workflow agentique qui m’intéresse : plusieurs IA spécialisées qui collaborent, sans retirer le contrôle créatif à l’humain. Repo 👇 github.com/davrous/blenderag…
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Samsung Fold 8 vs iPhone Duo. C'est quand-même pratique l'IA pour pouvoir comparer des choses rapidement.
🤖 Made with AI
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La personne qui a conçu ça est un génie ! Une dinguerie, je pensais que c'était fake pendant la conf.
Slowmo iPhone Duo transition animation
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Bon, j'ai réussi à préco les superbes versions collector Zelda de la Switch 2 et de la manette. Trop content. Merci à @ChocoBonPlan ! A l'origine, je comptais attendre l'arrivée du nouveau Mario mais cet Ocarina of Time m'a fait craquer direct ! Ils vont en vendre des turbo palettes. Et vu l'ambiance actuelle, cela va faire du bien de se balader dans ce superbe univers pour se changer les idées.
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Bon bah, je vais devoir m'acheter une Nintendo Switch 2 :) En plus, je n'avais pas fait ce Zelda !
Le Remake de Zelda Ocarina of Time se dévoile plus : c'est TELLEMENT BEAU 😍youtube.com/watch?v=4IvVn5v3…
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Très bonne interview et résumé de ce qu’il se passe en ce moment dans les boites qui intègrent correctement une solution agentic pour faire du dev. Notre métier a totalement changé. Malgré tout, c'est intéressant de voir qu'il a encore beaucoup de résistance au changement et que beaucoup de devs n'ont aucune idée de la puissance de l'IA car ils ne savent pas d'en servir correctement (ou s'auto persuadent d'être meilleurs). Alors que cela fait des mois que mes potes dev et moi-même n'écrivons plus une seule ligne de code...
Il y a 18 mois, j’étais très sceptique sur l’IA dans le développement. Aujourd’hui chez Clever, on est quasiment au bout de la réécriture en Rust de 15 ans de legacy. C’est ce chemin que je raconte dans le nouvel épisode d’Underscore_ avec Micode et Matthieu Lambda : comment on passe de quelques expérimentations à une vraie industrialisation de l’IA dans une boîte tech. Entre les deux, j’ai dû accepter que le métier de dev avait changé. Et derrière, aller voir les équipes, tester avec elles, convaincre les plus sceptiques. On a aussi essayé de choisir un outil pour tout le monde. Évidemment, ça n’a pas tenu longtemps, le marché bouge trop vite. Donc maintenant, les gens testent, on compare, et on garde ce qui marche. Au final, on n’est plus vraiment dans une logique de POC. On parle de ce qui se passe quand on intègre l’IA pour de vrai dans une boîte de plus de 100 personnes. Merci à @Micode, @MatthieuLambda et à toute l’équipe d’@UnderscoreTalk pour l’invitation. C’est ici : youtu.be/AiytemqB_F0?si=A35I…
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Le DLSS 5 provoque des réactions assez fascinantes. En gros : "L’IA va tuer la direction artistique" "Le photoréalisme ne sert à rien" "Sans, c’est mieux" C’est surtout un énorme mélange entre goûts personnels, techno et histoire du rendu 3D. Petit thread. 🧵
C’est une révolution. Point.
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Mais ce qui m’intéresse vraiment est ailleurs. PBR → photogrammétrie → Megascans → moteurs modernes → RT → PT → neural rendering. À chaque étape, un petit studio peut produire une image qui nécessitait auparavant beaucoup plus de temps, d’expertise et d’argent. Ils feront pas GTA6 à 3, c'est sûr. Mais faire tomber progressivement le coût d’accès à une qualité graphique spectaculaire ? Oui. Et personnellement, je trouve ça beaucoup plus passionnant que terrifiant. :)
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Et les visages sont probablement le meilleur exemple du problème. Peau, yeux, cheveux, micro-expressions, translucidité, muscles… faire un visage crédible en temps réel est monstrueusement difficile, et l’uncanny valley arrive très vite. C’est précisément le genre de problème où le neural rendering peut faire gagner un gap énorme. Et surtout : qui dit qu’il n’y aura qu’un modèle photoréaliste? Demain, on peut imaginer des modèles dédiés à une DA anime, BD, peinture, Pixar-like, cinématique stylisée, etc., avec des réglages contrôlés par les artistes. Donc non: l’IA ne signifie pas forcément moins de DA. Elle peut aussi devenir un multiplicateur de DA.
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