なんか良いなぁ〜
久しぶりになんか書いた
チームが生き物みたいでおもしろい|cba
sizu.me/cba/posts/s9a8t5z5as…
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フロントエンドカンファレンス関西 #fec_kansai にて、カケハシの @nkgrnkgr が登壇しました。
ご参加いただいた皆さん、ありがとうございました!
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📢 フロントエンドカンファレンス関西2026スポンサーブース紹介 🌾
ゴールドスポンサーとしてご協賛いただいている、株式会社カケハシさん(@kakehashi_dev )です!
ご支援いただきありがとうございます✨グッズにはカケハシさんの特製お箸もあります🥢ぜひブースにお立ち寄りください🙌 #fec_kansai
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昨今の見積もりについての議論
Story Points Stopped Working the Day AI Started Writing Code
の要約です。
著者のチームは、5か8かで20分議論したストーリーをClaudeで昼前に実装しました。それでも完了まで4日かかっています。3サービスにまたがる変更で、大きな差分を2人で丁寧にレビューし、回帰テストとセキュリティ承認も必要だったからです。著者はここから、見積もりが間違っていたのではなく、もはやコストのかからないものを測っていたのだと結論づけています。ストーリーポイントが20年機能したのは、コーディングが作業の大半を占め、複雑なコードほど時間もかかるという暗黙の前提があったから、という整理です。
比喩
AIは超音速ジェット、コーディングは飛行時間で、ストーリーポイントは飛行時間を見積もっているが、スプリントが払うのは空港での手続きも含めた旅全体、というたとえを使っています。その結果、見積もりは両方向に外れるようになります。アルゴリズムが巧妙でも1ファイルで済む話は過大に、コードは単純でも4リポジトリにまたがり認証に触れる話は過小に見積もられます。
提案:Residual Attention Estimation
原則は「AIが消せない仕事を見積もる」です。構成要素は5つあります。
1. Readyゲート:曖昧なストーリーには数字をつけず、リファインメントに戻すか、1〜3日のスパイクにする。AIが人に追加の質問をせず実装を始められる状態をReadyとする
2. S/M/Lの3段階:問いは1つで、「エンドツーエンドで人の集中をどれだけ消費するか」。ポイントはS=1、M=3、L=8で、XLは禁止して分割する。票が割れたら、レビュー負荷、認知負荷、影響範囲、テスト負担、調整、リスク・不可逆性の6つの要因で議論する
3. スプリント計画:計算式は従来と同じ(純人日×直近の実績レート)。新しく加わるのは、レビュー・テスト待ちの列にWIP制限をかけること。制約理論の応用で、著者はこれが一番効くとしています
4. マイルストーン:スループット履歴を使ったモンテカルロ法で、「50%の確率で3/3、85%で3/24」のように確信度で予測する
5. AIに評価させる:リポジトリにアクセスできるAIがドライランで影響範囲やテストのカバー状況を調べ、サイズ案を出す。人は見積もる側から、見積もりを監査する側に変わる
結論
メタルールは昨日の制約ではなく、今の制約を見積もれです。レビューやテストもAIが吸収すれば、次は要求、アーキテクチャ、ビジネス判断を見積もることになる、という但し書きもついています。
pub.towardsai.net/story-poin…
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あさって10月11日(日)は Hono Conference in Tokyo 2026!
15:00-15:15のスポンサーセッションで@kosui_meが登壇します。
「Honoが叶える、いつでも降りられるLambdalith」
カケハシのエンジニア一同、会場でみなさんとお会いできるのを楽しみにしています🔥
#honoconf
honoconf.dev/2026
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カケハシのエンジニア 木村彰宏(@kimutyam )が執筆した書籍「実践TypeScriptバックエンド開発:データと関数によるドメインモデリングで堅牢性を高める」が、10月26日(月)に発売となります。
生成AI時代にも必要な設計の知識がまとまった一冊になっております。
gihyo.jp/book/2026/978-4-297…
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懐かしい。メキシコ旅行でアステカのピラミッド行って南の泉を聖地巡礼したわ
キャッチーな見た目に反して内容が超激ムズなゲームというと日本ファルコムのロマンシアが有名だが、同社のAVG「太陽の神殿」も相当なものだと思う。
RPGのように移動はキャラクターがマップ上で行う形だったり、コマンドがアイコン化されていたり、見た目やインターフェイスは非常にとっつきやすい。いかにもサクサク進めそうな感じなのだ。
だが謎解きは極めて難しく、歯が立たなくて特に後半は本か雑誌に乗っていた解法を見ながら「こんなん分かるかよ!」とブー垂れつつプレイしたことを覚えている。
ちなみに本作がリリースされたのは1986年。1987年にイースが「今、RPGは優しさの時代へ」というキャッチーコピーで登場する前の年だ。
ああ、このゲームも優しさの時代が来てから出ていれば…いや、太陽の神殿はRPGじゃなくてAVGだから関係ないのだが(笑)#レトロゲーム
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ClaudeDevs@ClaudeDevsOct 1
United States
United StatesConnected via WebAccount-level information, not a live location or per-post device.
We're adding pre-built sample mods to the Claude Code Playground repo you can riff off of, if you need some inspiration.
Learn more in our getting started guide: claude.dev/blog/getting-star…
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ClaudeDevs@ClaudeDevsSep 22
United States
United StatesConnected via WebAccount-level information, not a live location or per-post device.
Opus 5.5 performs at the level of Fable 5.1. It's ~30% faster and ~40% cheaper than Opus 5 per task.
In Claude Code:
- 5-hour session limits increase 20% today
- Opus 5.5 is priced lower, so it goes 25% further within limits
- Pro, Max, and Team users get a reset to use anytime
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お❗️GitHub Actions を実行(トリガー)できるアクターを限定できる機能が GA になった
Workflow execution protections in GitHub Actions generally available - GitHub Changelog
github.blog/changelog/2026-0…
カケハシに転職して、ローカルアプリの存在が一番新鮮だった。今までの自分の経験ではブラウザかアプリさえあればサービスが提供できてたので。
薬局向けのシステムは複雑だけど、その分エンジニアの力量が試されてる感じがして楽しい
kakehashi-dev.hatenablog.com…
カケハシ本社、増床しました🎉
「パーティーやるので一緒にやろ!」と声をかけてもらい、運営から司会まで丸っとやりました。
オフィスツアーやる?カメラマンいる?ゲームやる?と提案したものが全て採用されて楽しかった。新フロアもめちゃくちゃ快適すぎなので出社しよ!
blog.kakehashi.life/n/nbf382…
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書いたコードの先で薬局の機器が動き、お薬が患者さまの手に届く。
現場とクラウドをつなぐローカルアプリ基盤チームのEM松永と、Webエンジニアから越境した鳥海に、この領域の難しさと得られる経験を聞きました。
kakehashi-dev.hatenablog.com…
お、きたね。Vitest 5
vitest.dev/blog/vitest-5.htm…
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【仕事のモヤモヤ】
「あの人はどうしたら変わって(動いて)くれる?」について、カケハシの名マネージャー渡邉暁雄さんにインタビューしてきました!!!
めちゃくちゃ面白い話を聞いてきたので、お時間あるときに読んで欲しいです!!!!
agend.jp/media/watanabe-akio…


























