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3D 게임 개발자라면 최적화 문제가 항상 고민입니다.
챗지피티나 클로드에게 이것저것 물어 보면서 최적화하는 방법도 있지만, 그래도 원리를 어느 정도 알고 있어야 무작정 따라하는 수동적인 단계를 벗어날 수 있겠죠?
그래서 렌더링 파이프라인에 대해 공부해 두셔야 합니다.
가장 짧은 시간에 핵심만 쉽게 배울 수 있는 강의가 공개되어 있으니, 이번 주말에 1시간 20분 정도만 투자해서 들어 보세요.
아직까지 무료입니다. 저희 다른 강의처럼 언제 유료화 될 지 모르니 가급적 빨리 수강하시기를 권합니다.
batstudio.gumroad.com/l/game…
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챗지피티나 클로드에게 이것저것 물어 보면서 최적화하는 방법도 있지만, 그래도 원리를 어느 정도 알고 있어야 무작정 따라하는 수동적인 단계를 벗어날 수 있겠죠?
그래서 렌더링 파이프라인에 대해 공부해 두셔야 합니다.
가장 짧은 시간에 핵심만 쉽게 배울 수 있는 강의가 공개되어 있으니, 이번 주말에 1시간 20분 정도만 투자해서 들어 보세요.
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호러 게임이 소규모 개발사의 '신규 IP 실험장'으로 떠오른 이유
스팀(Steam)에서 호러 게임의 기세가 심상치 않습니다. WN 허브가 스팀 데이터를 분석한 자료를 보면, '호러' 태그를 달고 나온 신작은 지난 10년 사이 약 7.5배나 불어나 2025년 한 해에만 3,016개에 달했습니다.
올해(2026년) 지표는 더 흥미롭습니다. 스팀 전체 출시작 중 호러 태그가 붙은 게임이 12%를 넘겼는데, 매출 100만 달러를 돌파한 흥행작 중에서 호러가 차지하는 비중은 약 15%로 집계됐습니다.
태그 기반의 단순 집계라 정확한 시장 점유율이나 성공 확률로 치환하긴 어렵지만, 이제 호러를 마니아들만 찾는 틈새 장르로 치부하긴 힘들어진 셈입니다.
불과 13년 전만 해도 분위기는 사뭇 달랐습니다. 명작 호러 게임 《아웃라스트(Outlast)》 공동창업자의 최근 회고에 따르면, 당시 퍼블리셔들은 호러 게임 하나에 투자하기보다 소규모 모바일 게임 여러 개에 자금을 쪼개 넣는 방식을 선호했다고 합니다. 결국 개발팀은 공공 지원금에 개인 사비까지 끌어모아서야 가까스로 게임을 완성할 수 있었습니다.
반면 지금은 한 해에 수천 개의 호러 신작이 쏟아집니다. 이제 개발사들은 투자금 확보는 물론, 이 거대한 신작의 홍수 속에서 어떻게 내 게임을 눈에 띄게 만들 것인가를 함께 고민해야 하는 시대가 됐습니다.
[한 줄 요약만으로도 시선을 끄는 장르적 강점]
소규모 호러 게임 중에는 설정 한 줄만 들어도 어떤 공포를 맛보게 될지 단번에 호기심을 자극하는 작품들이 꽤 많습니다.
- 마우스워싱(Mouthwashing): 우주 화물선에 고립돼 서서히 죽어가는 선원들의 이야기
- 테네브리스 솜니아(Tenebris Somnia): 도트 그래픽 호러를 플레이하다가 실제 배우가 등장하는 실사 공포영화로 이어지는 게임
- 인크립션(Encryption): 산불이 도시를 집어삼키는 아비규환 속에서 사라진 딸을 찾아 나서는 이야기
세 작품 모두 긴 설명 없이도 게임의 분위기와 콘셉트가 명확히 그려집니다. 설정 자체가 매력적이다 보니 짧은 트레일러나 쇼츠 영상으로 유저들의 시선을 끌기에도 안성맞춤입니다. 마케팅 예산이 빠듯한 인디 개발사 입장에서는 더할 나위 없는 무기인 셈이죠.
특히 호러 장르는 스트리밍 방송과도 궁합이 잘 맞습니다. 기괴한 연출이나 돌발 상황에 깜짝 놀라는 스트리머의 리액션 하나가 짧은 클립으로 만들어져 커뮤니티에 퍼지기 딱 좋기 때문입니다.
물론 콘셉트가 좋다고 게임이 저절로 팔리는 건 아니지만, 아이디어를 짧고 강렬하게 각인시킬 수 있다는 것만으로도 신작을 알리는 데 큰 이점을 안고 출발하는 것입니다.
[스팀에서 눈도장 찍고 콘솔로 뻗어 나가는 공식]
작게 출발한 인디 호러가 스팀에서의 흥행을 발판 삼아 콘솔로 영토를 넓히는 사례도 부쩍 늘었습니다. Xbox가 공개한 자료를 보면, 스팀에서 80만 장 넘게 팔린 《마우스워싱》은 현재 PS5, Xbox, 닌텐도 스위치 등으로 플랫폼을 확장하고 있습니다.
PC에서 100만 장 이상 판매고를 올린 《노, 아임 낫 어 휴먼(No, I'm Not a Human)》 역시 내년(2027년) Xbox 이식과 게임 패스 입점을 앞뒀습니다.
이런 흐름을 보면 최근 호러 게임의 출시 방식은 스타트업이 시제품으로 시장성을 테스트하는 과정과 꽤 닮았습니다.
일단 진입 장벽이 낮은 스팀에 비교적 작은 볼륨으로 게임을 내놓습니다. 여기서 초기 판매량과 유저 반응을 살피고, 방송이나 커뮤니티에서 입소문이 얼마나 타는지 검증합니다. 성과가 확실하다 싶으면 그때 콘솔 이식이나 구독 서비스 입점, 패키지 제작 등에 본격적으로 추가 자금을 태우는 식입니다.
물론 콘솔 이식 비용도 만만치 않고 PC의 인기가 콘솔 흥행을 백 퍼센트 보증하진 않지만, 저비용으로 시장 반응을 먼저 두드려보고 판을 키울 수 있다는 점은 개발사와 퍼블리셔 모두에게 매력적인 선택지입니다.
[수천 개의 실패작 너머에서 탄생하는 차세대 IP]
다만 호러 파이가 커졌다고 해서 개별 게임의 성공 확률까지 덩달아 높아졌다고 볼 수는 없습니다.
지난해 스팀에 쏟아진 3,000여 개의 호러 신작 중 대박을 치거나 타 플랫폼으로 진출한 게임은 극소수에 불과하니까요. 《마우스워싱》 같은 화려한 성공담만 보고 뛰어들었다간 자칫 개발비조차 건지지 못한 수많은 실패작의 현실을 놓치기 쉽습니다.
그럼에도 소규모 개발사들이 계속해서 호러의 문을 두드리는 이유는 명확합니다. 한정된 공간과 최소한의 등장인물, 그리고 기발한 공포 설정만으로도 밀도 있는 게임을 빚어낼 수 있기 때문입니다.
상대적으로 감당 가능한 리스크 안에서 참신한 아이디어를 구현해 보고, 반응이 터졌을 때 후속작이나 대형 IP로 덩치를 키우기에 이만한 장르가 없습니다.
결국 앞으로의 관전 포인트도 여기에 있습니다. 매년 수천 개씩 쏟아지는 호러 게임의 바다에서 어떤 작품이 끝까지 살아남아 콘솔과 후속작으로 생명력을 이어갈 수 있을지 말입니다.
자그마한 인디 호러 한 편이 어엿한 프랜차이즈 IP의 씨앗이 될 수 있다는 점에서, 지금의 호러 시장은 업계에서 가장 역동적인 실험장 역할을 톡톡히 해내고 있습니다.
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게임 개발에 AI의 도움을 받을 수 있다고 하더라도 이런 기본적인 지식은 필요합니다. 사실 렌더링 파이프라인을 제대로 알려면 많은 시간과 깊은 공부가 필요하지만 얇게라도 알고 하는 것과 아예 모르고 하는 것은 크게 다릅니다.
3D 게임 개발자라면 최적화 문제가 항상 고민입니다.
챗지피티나 클로드에게 이것저것 물어 보면서 최적화하는 방법도 있지만, 그래도 원리를 어느 정도 알고 있어야 무작정 따라하는 수동적인 단계를 벗어날 수 있겠죠?
그래서 렌더링 파이프라인에 대해 공부해 두셔야 합니다.
가장 짧은 시간에 핵심만 쉽게 배울 수 있는 강의가 공개되어 있으니, 이번 주말에 1시간 20분 정도만 투자해서 들어 보세요.
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Steam 위시리스트도 이제는 인플레이션이군요.
원래 Steam의 위시리스트는 게임에 대한 소비자의 관심을 관찰할 수 있는 지표였습니다.
예전에는 게임 개발자가 특별히 개입하지 않아도 사람들이 자발적으로 등록했기 때문에, 구매 의향을 추정하는 데 유용했지요.
그런데 개발자들이 위시리스트 수를 매출의 선행지표로 받아들이면서 상황이 달라졌습니다.
마케팅은 위시리스트 등록을 최대화하도록 설계되었고, Steam 역시 등록을 쉽게 만들었습니다.
그러자 위시리스트에는 구매 의향이 높은 사람뿐 아니라, 일단 관심을 표시해 두려는 사람들도 점점 더 많이 포함되기 시작했습니다.
그래서 원래는 지표를 개선하려는 행동이 지표의 의미 자체를 바꿔버린 것입니다. 앞으로는 이런 경향이 더 심해질 것 같네요.
Steamのウィッシュリストが「インフレ」、登録されても売れにくくなったとの分析。この数年で購買率“ほぼ半減”か
automaton-media.com/articles…
이번 스팀 넥스트 페스트(Steam Next Fest)에는 무려 8,000개가 넘는 게임 데모가 쏟아져 나왔습니다.
단 일주일 동안 유저 앞에 수천 개의 선택지가 깔린 셈인데, 고를 수 있는 게임은 많아졌지만 정작 게이머들이 쓸 수 있는 시간은 한정돼 있다는 게 문제입니다.
앞으로 AI 도입으로 개발 문턱이 낮아지면 이런 현상은 한층 더 심해질 겁니다. 누구나 유튜브에 영상을 올릴 수는 있지만, 막상 조회수 올리기는 하늘의 별 따기가 된 것과 판박이입니다.
상황이 이렇다 보니 아예 공개 데모를 포기하는 개발사들도 나타나고 있습니다.
《드렁큰 가디스 리플럭스(Drunken Goddess Reflux)》 개발진은 AI 등을 악용해 게임 아이디어를 손쉽게 베껴갈 수 있다는 우려 때문에 전체 공개 데모 대신 제한된 테스트로 선회했습니다.
문라이터》로 잘 알려진 디지털 선(Digital Sun) 역시 신작 《리뱀프(ReVamp)》의 테스트 범위를 무작정 넓히지 않고 소규모로 먼저 진행하기로 가닥을 잡았습니다.
원래 넥스트 페스트는 데모로 눈도장을 찍고 찜하기(위시리스트) 수를 불려 정식 출시 흥행까지 이어가는 대표적인 등용문이었습니다.
하지만 이제는 데모 공개로 얻는 홍보 효과 못지않게, 섣불리 패를 까서 아이디어를 도둑맞을 리스크까지 함께 저울질해야 하는 시대가 됐습니다.
신작이 기하급수적으로 늘어나면서 유저들이 새 게임을 발굴하는 경로도 달라질 수밖에 없습니다. 수천 개의 데모를 일일이 찍어 먹어보는 건 물리적으로 불가능하니까요.
결국 스팀의 추천 알고리즘이나 유명 유튜버, 스트리머의 입소문에 기대는 경향이 더욱 짙어질 겁니다. 개발사 입장에서는 게임을 잘 뽑아내는 것 못지않게, 유저의 눈에 띄어 간택받는 과정 자체가 훨씬 더 버거워졌다는 뜻입니다.
물론 이번 행사 하나만 두고 넥스트 페스트의 약발이 다했다고 단정하긴 이릅니다. 여전히 인디 개발자들에게는 둘도 없는 기회의 장이고, 이번 행사의 최종 성적표도 아직 나오지 않았으니까요.
분명한 건 AI의 발전으로 게임을 만드는 데 드는 돈과 시간은 갈수록 줄어들겠지만, 그만큼 쏟아지는 신작들 틈바구니에서 유저의 시선을 뺏기 위한 전쟁은 더욱 치열해질 거라는 점입니다.
어쩌면 AI 시대를 맞은 인디 개발자들에게 가장 비싸고 귀한 자원은 개발비가 아니라, 게이머가 내 게임에 기꺼이 내어주는 '30분의 시간'일지도 모릅니다.
호러 게임이 소규모 개발사의 '신규 IP 실험장'으로 떠오른 이유
스팀(Steam)에서 호러 게임의 기세가 심상치 않습니다. WN 허브가 스팀 데이터를 분석한 자료를 보면, '호러' 태그를 달고 나온 신작은 지난 10년 사이 약 7.5배나 불어나 2025년 한 해에만 3,016개에 달했습니다.
올해(2026년) 지표는 더 흥미롭습니다. 스팀 전체 출시작 중 호러 태그가 붙은 게임이 12%를 넘겼는데, 매출 100만 달러를 돌파한 흥행작 중에서 호러가 차지하는 비중은 약 15%로 집계됐습니다.
태그 기반의 단순 집계라 정확한 시장 점유율이나 성공 확률로 치환하긴 어렵지만, 이제 호러를 마니아들만 찾는 틈새 장르로 치부하긴 힘들어진 셈입니다.
불과 13년 전만 해도 분위기는 사뭇 달랐습니다. 명작 호러 게임 《아웃라스트(Outlast)》 공동창업자의 최근 회고에 따르면, 당시 퍼블리셔들은 호러 게임 하나에 투자하기보다 소규모 모바일 게임 여러 개에 자금을 쪼개 넣는 방식을 선호했다고 합니다. 결국 개발팀은 공공 지원금에 개인 사비까지 끌어모아서야 가까스로 게임을 완성할 수 있었습니다.
반면 지금은 한 해에 수천 개의 호러 신작이 쏟아집니다. 이제 개발사들은 투자금 확보는 물론, 이 거대한 신작의 홍수 속에서 어떻게 내 게임을 눈에 띄게 만들 것인가를 함께 고민해야 하는 시대가 됐습니다.
[한 줄 요약만으로도 시선을 끄는 장르적 강점]
소규모 호러 게임 중에는 설정 한 줄만 들어도 어떤 공포를 맛보게 될지 단번에 호기심을 자극하는 작품들이 꽤 많습니다.
- 마우스워싱(Mouthwashing): 우주 화물선에 고립돼 서서히 죽어가는 선원들의 이야기
- 테네브리스 솜니아(Tenebris Somnia): 도트 그래픽 호러를 플레이하다가 실제 배우가 등장하는 실사 공포영화로 이어지는 게임
- 인크립션(Encryption): 산불이 도시를 집어삼키는 아비규환 속에서 사라진 딸을 찾아 나서는 이야기
세 작품 모두 긴 설명 없이도 게임의 분위기와 콘셉트가 명확히 그려집니다. 설정 자체가 매력적이다 보니 짧은 트레일러나 쇼츠 영상으로 유저들의 시선을 끌기에도 안성맞춤입니다. 마케팅 예산이 빠듯한 인디 개발사 입장에서는 더할 나위 없는 무기인 셈이죠.
특히 호러 장르는 스트리밍 방송과도 궁합이 잘 맞습니다. 기괴한 연출이나 돌발 상황에 깜짝 놀라는 스트리머의 리액션 하나가 짧은 클립으로 만들어져 커뮤니티에 퍼지기 딱 좋기 때문입니다.
물론 콘셉트가 좋다고 게임이 저절로 팔리는 건 아니지만, 아이디어를 짧고 강렬하게 각인시킬 수 있다는 것만으로도 신작을 알리는 데 큰 이점을 안고 출발하는 것입니다.
[스팀에서 눈도장 찍고 콘솔로 뻗어 나가는 공식]
작게 출발한 인디 호러가 스팀에서의 흥행을 발판 삼아 콘솔로 영토를 넓히는 사례도 부쩍 늘었습니다. Xbox가 공개한 자료를 보면, 스팀에서 80만 장 넘게 팔린 《마우스워싱》은 현재 PS5, Xbox, 닌텐도 스위치 등으로 플랫폼을 확장하고 있습니다.
PC에서 100만 장 이상 판매고를 올린 《노, 아임 낫 어 휴먼(No, I'm Not a Human)》 역시 내년(2027년) Xbox 이식과 게임 패스 입점을 앞뒀습니다.
이런 흐름을 보면 최근 호러 게임의 출시 방식은 스타트업이 시제품으로 시장성을 테스트하는 과정과 꽤 닮았습니다.
일단 진입 장벽이 낮은 스팀에 비교적 작은 볼륨으로 게임을 내놓습니다. 여기서 초기 판매량과 유저 반응을 살피고, 방송이나 커뮤니티에서 입소문이 얼마나 타는지 검증합니다. 성과가 확실하다 싶으면 그때 콘솔 이식이나 구독 서비스 입점, 패키지 제작 등에 본격적으로 추가 자금을 태우는 식입니다.
물론 콘솔 이식 비용도 만만치 않고 PC의 인기가 콘솔 흥행을 백 퍼센트 보증하진 않지만, 저비용으로 시장 반응을 먼저 두드려보고 판을 키울 수 있다는 점은 개발사와 퍼블리셔 모두에게 매력적인 선택지입니다.
[수천 개의 실패작 너머에서 탄생하는 차세대 IP]
다만 호러 파이가 커졌다고 해서 개별 게임의 성공 확률까지 덩달아 높아졌다고 볼 수는 없습니다.
지난해 스팀에 쏟아진 3,000여 개의 호러 신작 중 대박을 치거나 타 플랫폼으로 진출한 게임은 극소수에 불과하니까요. 《마우스워싱》 같은 화려한 성공담만 보고 뛰어들었다간 자칫 개발비조차 건지지 못한 수많은 실패작의 현실을 놓치기 쉽습니다.
그럼에도 소규모 개발사들이 계속해서 호러의 문을 두드리는 이유는 명확합니다. 한정된 공간과 최소한의 등장인물, 그리고 기발한 공포 설정만으로도 밀도 있는 게임을 빚어낼 수 있기 때문입니다.
상대적으로 감당 가능한 리스크 안에서 참신한 아이디어를 구현해 보고, 반응이 터졌을 때 후속작이나 대형 IP로 덩치를 키우기에 이만한 장르가 없습니다.
결국 앞으로의 관전 포인트도 여기에 있습니다. 매년 수천 개씩 쏟아지는 호러 게임의 바다에서 어떤 작품이 끝까지 살아남아 콘솔과 후속작으로 생명력을 이어갈 수 있을지 말입니다.
자그마한 인디 호러 한 편이 어엿한 프랜차이즈 IP의 씨앗이 될 수 있다는 점에서, 지금의 호러 시장은 업계에서 가장 역동적인 실험장 역할을 톡톡히 해내고 있습니다.
모던 워페어 4는 왜 출시 첫날 게임 패스에서 빠졌을까?
마이크로소프트 산하 콜 오브 듀티의 신작 《모던 워페어 4》(MW4)가 오는 10월 23일 출시됩니다. 하지만 이번엔 출시 첫날 게임 패스(Day One) 목록에서 빠졌습니다.
Xbox 기준으로 스탠다드 에디션은 69.99달러, 볼트 에디션은 99.99달러를 주고 따로 사야 하며, 게임 패스에는 내년(2027년) 연말에야 들어갈 예정입니다.
사실 갑작스러운 소식은 아닙니다. 마이크로소프트가 지난 6월 말부터 SNS 광고로 예고해 왔고, 액티비전도 여름에 이를 공식화했으니까요.
다만 시리즈 최초로 《블랙 옵스 6》을 출시 당일 게임 패스에 풀며 공격적인 행보를 보였던 걸 생각하면 꽤 눈에 띄는 노선 변경입니다.
'3억 달러 손실' 추산이 시사하는 바
이런 변화의 배경으로 가장 많이 거론되는 건 지난해 10월 블룸버그의 보도입니다.
당시 게임 패스 요금 인상과 맞물려 나온 기사였는데, 전직 Xbox 직원의 말을 빌려 "블랙 옵스 6을 출시 당일 구독 서비스에 풀면서 포기한 Xbox 및 PC 패키지 매출이 3억 달러 이상으로 추산된다"는 내부 이야기를 전했습니다.
물론 익명의 단일 증언이고 공식 확인된 수치도 아닌 만큼 걸러 들을 필요는 있습니다.
당시 블랙 옵스 6은 시리즈 최다 판매량과 게임 패스 일일 신규 가입자 신기록을 동시에 갈아치웠기 때문에, 구독자 확보 효과를 따지면 셈법이 달라질 수 있습니다.
그럼에도 이 보도는 대작을 첫날부터 구독제로 풀 때 감수해야 하는 기회비용이 얼마나 큰지 잘 보여줍니다. 같은 보도에서 블랙 옵스 6 정가 판매량의 82%가 게임 패스가 없는 PS5에서 나왔다는 점도 이를 뒷받침합니다.
정가 구매의 명분으로 내세운 '캠페인'
액티비전의 타일러 발 CMO는 '더 게임 비즈니스'와의 인터뷰에서 전작인 블랙 옵스 7이 팬들의 기대에 못 미쳤음을 인정하며, 이번 MW4는 피드백을 반영해 다시 '현실적인 밀리터리 슈터'로 돌아간다고 강조했습니다.
그 선봉에 선 것이 싱글 캠페인입니다. 5월 첫 공개 땐 13개 미션이었지만 이후 16개로 볼륨이 늘었습니다.
한반도 전선에서 싸우는 한국군 병사 '박(Park)'의 분대와 홀로 추적을 이어가는 프라이스 대위의 시점이 교차하며, 한국을 비롯해 파리, 뉴욕, 뭄바이 등을 넘나듭니다.
지난 10월 16일부터 시작된 디지털 사전 구매자 대상 얼리 액세스 반응도 꽤 호평 일색입니다. 멀티플레이를 길게 하지 않는 유저라도 캠페인 하나 보고 69.99달러를 지불하게 만든다면, 정가 판매 전략에 한결 힘이 실릴 겁니다.
유저의 발을 묶어둘 DMZ와 멀티플레이 개편
캠페인이 지갑을 열게 만든다면, 게임을 오래 붙잡게 만드는 건 다른 모드들의 몫입니다.
우선 2022년 《모던 워페어 II》에서 선보였던 탈출 모드 'DMZ'가 돌아왔습니다. 위험 지역에서 임무를 수행하고 장비를 챙겨 탈출하는 기본 틀에, 출격 전후로 머무는 전진작전기지(FOB)와 영구 성장 요소가 새로 붙었습니다.
멀티플레이는 프레스티지(명성) 시스템에 선택지를 줬습니다.
예전처럼 해금 요소를 싹 초기화하는 대신 20% 경험치 부스트와 영구 해금 토큰 등을 챙기는 '클래식 프레스티지', 그리고 레벨만 1로 돌리고 기존 해금 내역과 무장(Create-a-Class)은 유지하는 '레귤러 프레스티지' 중 입맛대로 고를 수 있습니다.
무기 만렙 달성 시 모든 부착물이 열리고 공용 부착물이 타 무기 성장에 도움을 주는 등 전체적인 노가다 부담도 한결 덜어냈습니다.
패키지 판매 후 구독으로, 영화 같은 '홀드백' 전략
이번 MW4의 행보는 영화계의 배급 방식(윈도잉)을 빼닮았습니다.
극장 개봉으로 초기 수익을 거둔 뒤 VOD와 OTT로 넘어가듯, 출시 초반엔 핵심 팬층에게 제값을 받고 판 뒤 1년쯤 지나 게임 패스에 풀어 관망하던 유저들까지 흡수하겠다는 계산입니다. 시차를 두고 양쪽 수요를 모두 챙기려는 셈이죠.
물론 69.99달러라는 가격 장벽 때문에 초기 구매를 망설이는 유저가 생길 수 있고, 데이원 출시 특유의 폭발적인 가입자 유입이나 입소문 효과를 놓친다는 리스크도 있습니다.
결국 마이크로소프트가 간판 IP를 두고 패키지 판매와 구독 서비스의 최적의 타이밍을 저울질하는 시험대에 오른 셈인데, 이번 MW4의 성적표가 향후 게임 패스의 운영 방향을 결정짓는 중요한 분수령이 될 것으로 보입니다.
스타워즈 게임을 개발하는 방식에 변화가 생기고 있습니다. 대형 AAA 개발사뿐 아니라 규모가 작은 스튜디오도 스타워즈 게임 제작에 참여할 수 있다는 겁니다.
그 사례 중 하나가 Star Wars: Galactic Racer입니다. 이 게임을 개발한 Fuse Games의 핵심 개발팀은 75명도 되지 않았다고 합니다.
그런데 게임 크레딧에는 약 1,100개의 전문 업무 역할이 등장합니다. 핵심 개발팀은 소규모로 유지하면서 여러 외부 전문 개발사와 협력해 게임을 제작한 거죠.
루카스필름도 이런 개발 방식을 고려하고 있습니다.
Lucasfilm Games의 부사장 더글러스 라일리는 10월 20일, 스타워즈 게임을 개발하는 파트너가 반드시 AAA급 회사일 필요는 없다고 밝혔습니다. 규모가 작은 독립 스튜디오도 충분히 협력 대상이 될 수 있다는 이야기입니다.
다시 말해, 개발사의 규모보다 특정 장르를 얼마나 잘 만드느냐가 더 중요해지고 있다는 겁니다.
Galactic Racer 역시 레이싱 게임 개발 경험이 풍부한 인력들이 참여한 작품입니다.
시장 반응도 나쁘지 않았습니다. 10월 6일부터 13일까지 스팀 매출 순위 4위를 기록했고, 새로운 캐릭터인 Biddy Blas가 소셜미디어에서 밈으로 퍼지며 상당한 관심을 받았습니다.
다만 아직 흥행에 성공했다고 단정하기에는 다소 이릅니다. 전체 판매량과 개발비, 수익성이 공개되지 않았기 때문입니다.
여하튼, 앞으로는 스타워즈 게임을 만드는 방식도 달라질 가능성이 높습니다. 예를 들어 레이싱 게임은 레이싱에 경험이 많은 스튜디오가, 전략 게임은 전략 장르에 강점이 있는 스튜디오가 맡는 식으로 발전할 수도 있겠죠.
다시 말해 스타워즈처럼 규모가 큰 IP라도 중소 규모 개발사에게 기회가 돌아갈 수 있다는 이야기입니다. Galactic Racer가 바로 그런 가능성을 보여 주고 있습니다.
이런 말이 있죠. “우리는 말로 표현할 수 있는 것보다 더 많은 것을 알고 있다”
자전거 타는 걸 생각해 보면 이해하기 쉬운데요. 자전거가 어떻게 균형을 유지하는지 물리학적으로 설명할 수 있다고 해서 실제로 자전거를 탈 수 있는 건 아니잖아요.
반대로 자전거를 능숙하게 타는 사람도 자신이 어떻게 균형을 잡는지 전부 말로 설명하지는 못하거든요. 그러니까 머리로 아는 것과 실제로 할 수 있는 것 사이에는 차이가 있다는 거죠.
게임 개발도 마찬가지에요. 게임 비평가들은 게임에 대해 개발자들도 생각하지 못한 부분을 짚어내는 경우가 많죠. 게임에 대한 지식도 상당하고요. 하지만 그렇다고 그들이 실제로 게임을 잘 만들어 낼 수 있는 것은 아니거든요.
즉, 말로 설명할 수 있는 지식만으로는 실제로 무언가를 해내는 능력을 완전히 대신할 수 없다는 이야기예요.
예전에는 컴퓨터라는 게 기계가 아니라 사람이었다는 거 알고 계세요?
컴퓨터가 보급되기 전에는 기업이나 관공서에서 계산을 전문적으로 하는 사람들이 있었거든요. 이 사람들을 '컴퓨터'라고 불렀다고 하네요.
그런데 기계식 계산기가 발전하고 전자식 컴퓨터가 등장하면서 이 사람들이 하던 일을 점점 기계가 대신하게 된 거예요. 그러다 보니 원래 사람을 가리키던 컴퓨터라는 말이 이제는 기계를 가리키게 된 거죠.
그런데 여기서 재미있는 게 있어요. 소프트웨어 엔지니어라는 직업도 사실 이런 변화 덕분에 성장했거든요. 다른 사람들이 반복적으로 하던 일을 프로그램으로 자동화하는 사람들이잖아요.
그런데 이제는 인공지능이 발전하면서 소프트웨어 엔지니어들이 하던 일도 자동화되기 시작한 거예요. 지금까지 다른 사람들의 일을 자동화해 왔던 사람들이, 이제는 자기 자신의 일이 자동화되는 과정을 지켜보고 있는 거죠.
Steam 위시리스트도 이제는 인플레이션이군요.
원래 Steam의 위시리스트는 게임에 대한 소비자의 관심을 관찰할 수 있는 지표였습니다.
예전에는 게임 개발자가 특별히 개입하지 않아도 사람들이 자발적으로 등록했기 때문에, 구매 의향을 추정하는 데 유용했지요.
그런데 개발자들이 위시리스트 수를 매출의 선행지표로 받아들이면서 상황이 달라졌습니다.
마케팅은 위시리스트 등록을 최대화하도록 설계되었고, Steam 역시 등록을 쉽게 만들었습니다.
그러자 위시리스트에는 구매 의향이 높은 사람뿐 아니라, 일단 관심을 표시해 두려는 사람들도 점점 더 많이 포함되기 시작했습니다.
그래서 원래는 지표를 개선하려는 행동이 지표의 의미 자체를 바꿔버린 것입니다. 앞으로는 이런 경향이 더 심해질 것 같네요.
Steamのウィッシュリストが「インフレ」、登録されても売れにくくなったとの分析。この数年で購買率“ほぼ半減”か
automaton-media.com/articles…
멀쩡하던 건물이 폭발과 함께 무너집니다.
그런데 게임 엔진은 폭발 직전까지 이 건물을 움직이지 않는 정적 (static) 오브젝트로 취급했습니다.
분명 파괴되는 건물인데, 왜 정적이라고 부르는 걸까요?
보통 정적 오브젝트는 움직이지 않는 물체, 동적 오브젝트는 움직이는 물체라고 생각하기 쉽습니다.
하지만 실제 게임 엔진에서 이 구분은 조금 다릅니다. 이 때의 핵심은 움직임 여부가 아니라 계산을 얼마나 줄일 수 있느냐입니다.
예를 들어 건물의 위치와 형태가 변하지 않는다면 조명이나 그림자 같은 정보를 미리 계산해 저장하면 됩니다.
게임이 실행될 때마다 똑같은 계산을 반복할 필요가 없는 것이죠.
그런데 이 건물이 폭발한다면 어떨까요?
엔진은 상황에 따라 미리 준비한 파괴 모델로 교체하거나, 일부 요소를 동적으로 처리합니다.
평소에는 정적인 요소로 최적화하다가 변화가 필요한 순간에만 다른 방식으로 처리하는 겁니다.
정적과 동적이라는 정의는 게임 엔진이 무엇을 미리 계산하고, 무엇을 실시간으로 계산할지 결정하기 위한 구분입니다.
그리고 이 구분의 진짜 이유는 "최적화" 때문입니다.
두 명의 영화감독이 있다고 해 볼까요?
어느 날, 두 사람 앞에 똑같은 일이 벌어집니다. 하늘이 갈라지듯 폭풍우가 몰아치고, 평생 한 번 볼까 말까 한 장소가 눈앞에 나타나고, 아무도 예상하지 못한 사건이 펼쳐집니다.
첫 번째 감독은 카메라가 없습니다. 장비도 없고, 찍을 준비도 되어 있지 않습니다. 그는 그 장면을 가만히 지켜봅니다. 그리고 속으로 이렇게 생각하겠죠. "와, 대단하다." 그게 전부입니다. 그 순간은 그냥 지나갑니다.
두 번째 감독은 다릅니다. 가방에 카메라가 있습니다. 편집 장비도 있습니다. 그는 망설이지 않고 셔터를 누릅니다. 그리고 몇 달 뒤, 그 장면은 한 편의 영화 속에 들어가 있습니다.
같은 폭풍우, 같은 장소, 같은 사건이 어떤 사람에게는 그냥 구경거리였고, 다른 사람에게는 멋진 작품이 되었습니다.
우리는 이런 사람을 보면 "운이 좋았네."라고 말하곤 합니다.
그런데 정말 그럴까요?
"딸깍" 한 번에 AI 가 게임을 만들어 준다고 합니다. 실제로 뭔가 나오긴 합니다. 캐릭터가 움직이고, 충돌도 되고, 소리도 납니다. 그런데 막상 해 보면 게임이 아닙니다.
AI가 뽑아 준 건 게임을 만드는 부품입니다. 부품은 딸깍 한 번에 얼마든지 나오지만, 그걸로 플레이어에게 무엇을 하게 할지는 아무도 정해 주지 않습니다.
게임 엔진은 게임을 만드는 데 필요한 기반 기술을 모아 놓은 도구입니다. 화면을 그리고(렌더링), 충돌을 계산하고(물리), 캐릭터를 움직이고(애니메이션), 소리를 재생하는(오디오) 일을 맡습니다. 그런데 이런 기능이 다 있어도 게임은 되지 않습니다.
자동차에 엔진과 바퀴, 브레이크가 있어도 어디로 갈지는 정해지지 않은 것과 같습니다. 기술은 있는데 무엇을 플레이할지가 없습니다.
이 빈자리를 채우는 게 게임플레이와 게임 메커닉입니다.
게임플레이는 플레이어가 게임 안에서 실제로 겪는 경험 전체입니다. 달리고, 점프하고, 적과 싸우고, 퍼즐을 푸는 일이 다 여기에 들어갑니다.
게임 메커닉은 그 경험을 만드는 구체적인 규칙입니다. 점프 높이는 얼마인지, 체력은 어떻게 줄어드는지, 적을 쓰러뜨리면 점수를 주는지, 아이템은 어떤 효과를 내는지 같은 것들입니다.
이게 없으면 게임이 성립하지 않습니다. 딸깍 한번으로는 거의 불가능한 일이죠.













