James Heslop retweeted
Get behind the wheel with BeamNG drive, available today on PS5 -> play.st/4yAR6fH
Мне удалось нащупать сочетание разных методов бросания лучей, которое рисует в реальном времени воксели, объемные гауссианы и сложные гладкие поверхности (SDF) — все сразу, в одном кадре, с отражениями, преломлениями и освещением
Программирую я с десяти лет, и любимой темой всегда была и остается компьютерная графика, особенно та часть, что связана с играми. В игровой индустрии я отработал какое-то небольшое кол-во лет и может быть чуть-чуть разбираюсь в разработке игр
Последнюю неделю я обдумывал сценарий видео для ютуба об истории трассировки лучей и о том, как работают рейкастинг, реймарчинг, рейтрейсинг и прочее. Надо было освежить знания и попрактиковаться, но меня, как обычно, унесло в дебри и детали реализации
Скорее всего, я не открыл Америку. Но картинка получается непривычная: объемный дым, который отбрасывает тень и сам освещается, лиминальные пространства, фракталы, довольно странные существа
Самое интересное вылезло дальше. Когда весь мир обсчитывается лучами и полем расстояний, те же механизмы закрывают не только картинку. По полю считаются столкновения и направления сил, отдельного кода физики почти не понадобилось. Со звуком то же самое: лучи от источника обходят сцену так же, как световые, и дают отражения, задержки и поглощение по материалам
Да, в упрощенном виде, но такого нет в подавляющем большинстве игр. Тот факт, что один механизм закрыл сразу три составляющие виртуального мира, поразил меня. В итоге простой рендер за несколько вечеров разросся до небольшого движка, пусть и демонстрационного
Теперь мне важно понять, есть ли интерес к теме. Это не самый быстрый подход и не такой универсальный, как классические полигоны с аппаратной растеризацией, но что-то в этом есть)
Кароче, сделай ретвит, поставь лукерк и оставь комментарий. Если этот пост соберет много внимания — я скорее всего займусь разработкой полноценного демо какой-нибудь сурвайвл песочницы на данной технологии
James Heslop retweeted
Tony Stark vibe coded his entire stack 🤔 xitter.cf/theeSuperVegeta/status…
James Heslop retweeted
You asked for it, you’re getting it.
Coming soon to BeamNG.drive: DLSS and FSR. 🚗💨
James Heslop retweeted
Today I implemented underwater effects, like volumetrics and caustics. 🌊
The caustics aren't a fake projected texture, they're generated from the FFT ocean, so they respond to the wave simulation.
James Heslop retweeted
I took a conference talk from Dennis (@voxagonlabs), transcribed it, told fable to make the same tools that he spoke about, and then we drove down the time per frame aggressively.
Big credits to both Dennis & Erin for teaching how this stuff works. 80% of the perf ideas were fable porting what Erin did.
I corrected fable's wrongs a lot of the time, but not because I knew it was wrong -- instead, I was skeptical and told it to check using profiling tools
Music in the video is from Cynthoni's newest album, check it out on bandcamp
James Heslop retweeted
A bit more of the Volumetric stuff
Failed miserably during driving part so many times, I've pretty much built that one infamous tutorial level ;)
James Heslop retweeted
Check out this soft body tire system for Unity by TheLancaster, using sphere colliders and joints to simulate tire deformation and suspension movement. 🚜
Read the breakdown: jettelly.com/blog/breaking-d…
#unity3d
James Heslop retweeted
Schaut doch gar nicht so übel aus, der neue Ferrari Luce!
Bis auf die hässliche Garage vielleicht 😜🚗
James Heslop retweeted
Anthropic pays $750,000+ a year for engineers who know how to build LLMs from scratch.
Stanford just released the exact lecture that teaches it - 1 hour 44 minutes, free, straight from CS229.
Bookmark and watch it this weekend.
It'll teach you more about how ChatGPT & Claude actually work than most people at top AI companies learn in their entire careers.
























