
#escapegame Escape games / jeux d'évasion pédagogiques. Aide, conseils, créations et formations
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ALT Détail esquissé du tableau Le bon samaritain de Maximilien Luce. Une femme sur le perron de sa maison tend une nature de sa main droite.

ALT Esquisse réalisée à partir du tableau Le bon samaritain de Maximilien Luce. Un homme vêtu d'une guimbardine et d'un chapeau porte un enfant. Il est accompagné par un autre enfant qui marche à ses côtés une lanterne à la main. Plus loin, sur un perron, une femme les attend en tendant une lanterne. La scène semble se dérouler dans la cour d'une ferme.

ALT La photo montre une scène de travail collaboratif autour d’un projet numérique, probablement lié à un escape game ou à un dispositif pédagogique interactif. 🔹 Les écrans Un ordinateur portable et une tablette affichent la même image d’une machine à écrire ancienne avec des feuilles de papier, ce qui suggère une interface numérique immersive ou un puzzle interactif. Un second écran tactile avec un clavier détachable est également visible, renforçant l'idée d’un travail impliquant plusieurs supports numériques. 🔹 Les participants Une personne portant un pull rouge écrit des notes sur une feuille avec un stylo bleu. Une autre personne, en face, tient un stylo bleu, semblant engagée dans l’échange. Seuls leurs mains et avant-bras sont visibles, mais l’interaction montre une dynamique de réflexion et de conception. 🔹 L’environnement Un café dans un gobelet marqué "RICHARD" est posé sur la table, signe d’une séance de travail prolongée. Une souris sans fil, un porte-cartes rouge, des

ALT La photo montre un stand de présentation dédié aux escape games éducatifs, sous la bannière de S'CAPE. Deux roll-ups encadrent une table recouverte d'une nappe noire arborant le logo de l'organisation. 🔹 À gauche, un kakémono noir porte l’inscription "ESCAPE GAME" en lettres jaunes, avec le logo S'CAPE et l’URL de leur site web. 🔹 À droite, un second kakémono affiche une image d’un cryptex (un dispositif de verrouillage à lettres utilisé dans les escape games) et les coordonnées de S'CAPE, y compris un QR code pour accéder à leur site. 🔹 Au centre, la table contient divers objets liés aux escape games : Un disque en bois qui semble être une roue de chiffrement. Plusieurs livrets et documents posés sur la nappe. Une paire de lunettes et d’autres accessoires. 🔹 En arrière-plan, une horloge murale design, faite de tiges métalliques avec les chiffres 3, 6, 9 et 12, ajoute une touche esthétique et évoque peut-être la gestion du temps dans un escape game.

ALT Début de l'article : À la découverte de la spécialité SVT Auteure du jeu : Lucille Legoubé Ressources : Accès direct au jeu Les solutions Bonjour à toutes et à tous, aujourd’hui une séance spéciale orientation ! Prêts à plonger dans la spécialité SVT ? 3, 2, 1... C’est parti ! Sur la droite : logo S'CAPE et caractéristiques du jeu

ALT Introduction de l'article sur S'cape : Logo : 3 ados avec sweat à capuche, chacun penché au dessus d'un écran d'ordinateur. Celui du milieu semble réfléchir, une main au menton. Cyber3000 Auteur du jeu : Guillaume Chazeaux Contribution : Pierre Rouillé , Sébastien Castaneda-Nunez Ressources : Accès direct au jeu - mot de passe : Cyber3000 Article complet sur le site de la SRANE - Académie de Poitiers Une enquête interactive reposant sur l’IA MISSION CYBER 3000 Vous allez être piraté agence Cyber Sécurité Intergalactique - CSI — Bonjour agent de la CSI, je suis E-Cyber votre ordinateur de bord. Je ne te connais pas encore agent, quel est ton nom ? Sur la droite : logo S'cape et caractéristiques du jeu.
![Une partie de l'article :
L’originalité du jeu réside dans sa capacité d’adaptation au joueur : utilisation de variables enregistrant le pseudo, et association à de l’IA générative de texte cadrée par un RAG [2]. Cette connexion nécessite l’entrée d’un mot de passe — Cyber3000 — en début de jeu. Les bots semblent ainsi avoir chacun leur personnalité, et interagissent de manière naturelle et immersive avec le lecteur.
Capture de l'écran de smartphone avec un passage où le joueur interroge une IA et la réponse de celle-ci.](https://pbs.twimg.com/media/Gke_umKXMAADzao.png?name=small&format=webp)
ALT Une partie de l'article : L’originalité du jeu réside dans sa capacité d’adaptation au joueur : utilisation de variables enregistrant le pseudo, et association à de l’IA générative de texte cadrée par un RAG [2]. Cette connexion nécessite l’entrée d’un mot de passe — Cyber3000 — en début de jeu. Les bots semblent ainsi avoir chacun leur personnalité, et interagissent de manière naturelle et immersive avec le lecteur. Capture de l'écran de smartphone avec un passage où le joueur interroge une IA et la réponse de celle-ci.

ALT Début de l'article Cyber-Enquête Auteur du jeu : Direction du numérique pour l’Éducation (DNE) Ressources : Le kit du jeu sur la Forge des communs numériques éducatifs L’application-compagnon du jeu Cyber-Enquête Éducation et cybersécurité : toutes les ressources sur Éduscol Sur la piste du hacker Panique générale au collège de Montroulin ! Depuis quelque temps, de nombreux événements étranges ont eu lieu, mettant à mal le bon déroulement de la vie de l’établissement. Tous ces événements semblent être liés à des failles de sécurité informatique. Le responsable ? Un hacker malicieux que les élèves surnomment le « Livreur Masqué ». Son surnom provient de son dernier coup d’éclat : la commande de plus d’une centaine de pizzas à l’école… Sur le budget de l’établissement ! Malheureusement, le référent numérique de l’établissement est en congé maladie… La mission des joueurs : identifier les failles de sécurité exploitées par le hacker pour empêcher une contamination du...

ALT S’évader vers la rentrée Article écrit par : Mélanie Fenaert Première mise en ligne le 1er septembre 2024 Les tongs et les maillots sont remisés au placard, voici venu le temps de la rentrée ! De la maternelle à l’université, le mois de septembre est celui où tout recommence : matériel tout neuf, nouvel emploi du temps, nouvelle équipe pédagogique, et bientôt nouveaux élèves à accueillir dans un nouveau niveau, voire un nouvel établissement. Les premières séances sont celles qui verront se tisser l’ambiance de la classe et les relations entre les élèves et avec leurs professeurs. Il existe autant de façons de mettre en scène ces premiers moments que d’enseignants. Parmi ces pratiques, les escape games et autres jeux pédagogiques collectifs tiennent une grande place à l’école et au collège, mais ont aussi leurs adeptes au lycée et dans le supérieur !























