せっかく無駄に青バッジだしつらつらと感想を書いてみたけど、長文ってなんか恥ずかしいね。
今まで唯一書いた長文が、
「女の子同士の衣装チェンジにおけるシュレディンガーの下着交換」の謎文章以来だからだろうか……いやこれはどうでもいい話なんですが
Blenderをここ数か月、気合い入れて使ってみたのでメモ的な感想。Noteとかに書く内容かもしれないけど持ってないので…
ざっくりと要点絞ったけど長め。普段は3dsMax・Maya・ZBrush・ゲームエンジン・3DCoatなどの他ツール使う人目線の個人的感想です。
【モデリング】
ジオメトリノードがめっちゃ使える。ボリュームやSDF処理なども組み合わせて形を取り出せるのが、モデリングフロー自体に影響を与えるくらい強力。
スカルプトとの併用もしやすいのがすごく良い。形状を数値入力で編集したいケースではやりづらさを感じたりする。
操作のショートカット依存度が高いのは個人的にメリット<デメリット かもしれない。
【描画・レンダリング】
シェーダーノード・コンポジットの自由度が高いため、プリレンダは他ツールよりBlenderでやりたい。ノード中にコードが挟めればいいのだけど十分(Maltみたいな選択肢もあるけどちょっとね…)
ただレンダリングはメモリ周りや描画が怪しくなることがあってやや不安定な印象?細かい検証はしてない。
あとVrayが(制限あるけど)使えちゃっていいんですか!?って気持ち
【アニメーション】
Blenderではほぼ触れてないのであまり言えない。アニメーションレイヤーって直感的に使いたいので、そこが標準でもうちょっと…とかは思うかな
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とにかくジオメトリノードがモデリング以外でも強烈で、Nexus周りまで含めると「これもう大体できるのでは?」感がある。
あとFBXフォーマット以外の入出力が触った範囲では結構安定してるので、データの読み書きハブとして使うのもいい。
ただ一通りの作業をBlenderに置き換えた方がいいかというと、そうではないかなーと。個別の機能では他ツールが強いシーンも勿論多くて、むしろ
「ジオメトリノード・レンダリングのメイン担当、かつ追加/修正作業をBlenderで一通りカバーできちゃうのが強い」って感じ。
料理で言うなら、後半の味付け工程がBlender一本でもやれるのが強い。そのあたりはBlender(orゲームエンジン)でほぼ良さそうだな、と思いました。
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약 2년 전부터 유니티 조명 기술 개발을 해왔습니다.
지속적인 개발을 이룬 결과 최근에 어느정도 특이점에 도달하였습니다.
간접광 및 깊이감, 무대의 무드를 흔드는 조명의 능력은 매우 매력적입니다.
Unity 6.3 URP Forward+, Custom Volumetric Light
My WebGPU path tracer is open source! 🎉
Physically based rendering, running right in your browser. MIT licensed.
- WebGPU compute shader path tracing, with WebGL 2 fallback
- Two-level BVH built using parallel Web Workers, based on TinyBVH. A 4.6M-triangle scene's BVH builds in just 0.5s on my M4 Max
- Clean results from just a few samples with OIDN denoising
- OpenPBR 1.1 materials
- Physical camera with f-stop depth of field, AgX tone mapping, and bloom
- Drop-in Three.js scene synchronization
github.com/pissang/mutracer
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곡선 애니메이션 연습!
배운점은
1. 가이드라인을 그릴수 있으면 꼭 그리자.
2. 가이드라인을 그릴수 없다면, 외각선의 끝 점이라도 먼저 찍어서 전체적인 흐름을 디자인하자.
3. 너무 울렁거리면 동작보다 프레임간의 크기를 먼저 확인하자.
UV自動展開の話題を見る気がする。わからないけどRizomUVみたいな感じなのかな?
UVは、歪み/解像度/塗りやすさ/シーム量(処理負荷に関わる)などを優先度によって自分で決めてくのが一番だけど、
でも最近は高密度メッシュをバン!とそのままもらうことも多いからねぇ…ちょっと気になる
SDF計算を行う前に接触判定の範囲を絞り込むことで最適化する、って話なのかな?
SDFでの「領域」がマイナスにならない(貫通しない)ようにする、ってのは従来より現実に近いって気がするし、もしかすると今後こっちの方向に進んでいくのかもねー
Proud to present our latest work on signed distance field collision detection. Interactive demo and code available here: savant117.github.io/sdf-dcd-…

















