ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。ここではゲームメカニクスなどのクリエイター向けの情報を発信します!代表作:星のカービィ参上ドロッチェ団 ディレクター/ 鏡の大迷宮 / あつめてカービィ / バトルデラックス / スーパーレインボー / ゼルダの伝説ふしぎのぼうし / KOFEX2 等の企画

東京(Tokyo Japan)
Joined February 2022
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ゲームのUIデザインと比較すると、世の中のシステムデザインは分かりにくいとか、間違えやすいのがあまりにも横行している気がする。別にゲームの UIが絶対だとは言わないけどさ。酷いのもあるから…
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「ループ×フローでおもしろさを点検しよう」の講演にお越しいただきありがとうございました!1コマ目にも関わらず立ち見まで出ていたようで、感謝しかございません。資料やYouTubeのアーカイブも出るはずなので、見逃した方は今しばらくお待ちください #ゲームメーカーズスクランブル
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【リリース日決定】 カメラで戦うローグライトアクション 『Nectograph』 【9/5(土)】にitchioにてリリースします!!🎉 (ふりーむ!でも準備が整い次第配信します) サクッと遊べる爽快でかわいいゲームです。お楽しみに! #ゲーム制作 #indiedev
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#スカーレットネクサス 5周年おめでとう!!🗼 発売から5年。 そして毎日の投稿は2000日を超えました。 いつも僕のポストに反応してくださり、本当にありがとうございます。 毎日忙しくてヘロヘロになる日もありますが、本当に皆さまの応援に支えられていると感じます🥲 200万本を突破できたのも、このゲームを好きでいてくれる皆さまのおかげです。 いつか、また自分が開発したゲームでお返しできるよう、これからも精進して参ります。 あらためて、5周年おめでとうございます🔥 #ScarletNexus Happy 5th Anniversary!!⛩️ It’s been five years since the game’s release. And my daily posts have now exceeded 2,000 days. Thank you so much for always engaging with my posts. There are days when I’m so busy I’m completely exhausted, but I truly feel every day how much your support means to me.🥲 The fact that we’ve surpassed 2 million copies sold is all thanks to all of you who love this game. I’ll continue to work hard so that someday I can give back to you with a game I’ve developed myself. Once again, happy 5th anniversary.✨
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【ニュース】『スカーレットネクサス』のディレクター、自分のゲームを“2000日間セルフ推し活”し続ける。誰よりも強火ファン、売上も伸びて200万本突破 automaton-media.com/articles…
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6月7日(日)13:00〜14:00 成安造形大学オープンキャンパスのイベントとして、ゲームデザイナーの濱村崇客員教授(@GDLab_Hama)トークイベントを開催します! event.seian.ac.jp/0607.php 今回はゲーム制作における絵の役割などについてお話いただく予定です。在学生も聴講可! ぜひお越しください。
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人にはみんな、得意・不得意があるものです! いかに、みんなの得意な部分を集めてチームになるかが重要だと考えてまして 「不得意な所は得意な人がフォローすればいいじゃん」って本気で思ってます。 だって、RPGで戦士と魔法使いがいたら、みんな絶対それぞれの得意分野のスキル上げを頑張るよね? そして弱点を補いあうチームを作った方が、強いチームが出来るはず! だからチームメンバーの僧侶さんは「私は回復魔法は出来るけど、戦士さんみたいにうまく攻撃できなくて・・・攻撃力あげるために頑張らないと・・・」って考える必要ないんすよ🙂 逆に「魔法も攻撃も結構いけるぜ」っていう人なら「魔法戦士」を目指せばいいし。(*ただし魔法戦士は、使いどころが難しいので、そこは注意) レベルデザイン、アクション調整、システム制作、シナリオ、パラメータ設計など、ゲームデザインも多岐に渡るので、みんな自分の得意をみつけてみよう!
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【ゲームデザインの基本】 ゲームというのは、3つのサイクルが常にまわってます。 ・予定をたてる ・実行する ・結果を得る ちなみに「予定をたてる」という行動の中にも ・観察して情報を得る ・情報から仮説を立てる ・仮説をもとに行動を決める という要素が隠れているんです。 例えば、スト6の様な対戦格闘ゲームでは、これが秒速でサイクルしているし 逆に、ターン制シミュレーションゲームでも、長いスパンでこれが進行している。 ーーーー 「こうしたら行けるんじゃね?」(予定をたてる) 「だから実行したくなる」(実行する) 「うまく行った!」(結果を得る) ーーーー もしも、今作っているゲームが面白くならないなーって悩んでいる人が居たら、このサイクルが【プレイヤーの中で】上手に回っているかを、確かめてみると良いかも。 経験上多くの場合「こうしたら行けるんじゃね?」という欲求を、プレイヤーの中に上手に作り出せてない場合があるんですよ。
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【ゲームデザインから学ぶ】 私は、ゲームデザイン以外の事は専門外なのですが、こうやって基礎知識をPostしていると たまに「うちの業界でも一緒ですー!」「私の仕事にも当てはまります!」といったレスポンスを頂ける事があります😊 きっと基本的な事は、他の業種でも応用が利くんだろうなぁって、実感できてうれしいです! ありがとうございます🙂
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【人の心を動かす練習】 ゲームデザインの本質に、人の心を動かす事って書いたんだけど、その練習方法を考えてみた。 まず重要なのは「自分の心を動かす事」 喜怒哀楽を感じやすく、小さな気持ちの動きも押し殺さずにむしろ増幅されてみよう。 嬉しい事があったら、スキップする様に歩いても良いじゃない🙂 悲しい事があったら、ちゃんと悲しい気持ちを感じる。 次に自分の感情の動きに敏感になり、しっかりその揺らぎを自覚する。喜怒哀楽なんて単純なものではなくて、私たちの感情ってまるで色のついた音の波形の様に複雑だよね。 そして次は、他人に共感する事。 意見の異なる相手とか、そんな事は関係なく、相手に共感して、同じ気持ちを自分の中に再現する事がとっても大事。 それをやっていると、そのうち自然に相手の感情が流れ込む様に感じられる様になると思う。 そして最後に、共感した相手の気持ちを、「自分の中に再現した相手の気持ち」を、そっと動かしてあげる。 具体的に言うと、自分自身の中のその気持ちを動かす様にコミュニケーションをする。 こんなコミュニケーションの訓練をしていると、ゲームデザインをする時に役立つ様になるんだよ。 ちなみにこの訓練は、実生活も豊かになるよ。
【引用リプとは話題を変えるけど】 リーダーの本質は、人の心を動かす事にある。 そして、この「人の心を動かす」という事は、そうそうAI代替される事はない。 そしてゲームデザインの本質も、プレイヤー(人)の心を動かす設計だと考えています。 この「人の心を動かす」というスキルの習得は、どの業種でも役立つし、その人の人生を豊かにしてくれると思う。 まぁ、わかるけどそれが難しいよね😓 だからその最初一歩の練習方法を書こうと思います (ちょっとここで時間切れなので、後で書きます)
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【多くのタスクをこなす方法】 手を動かす前に、ちゃんと構想を練る事が重要。 手を動かしながら考えると、無駄に時間がかかってしまうんです。 レベルデザインでも、動画編集も、仕様書も、企画書も、手を動かすまでに設計を終わらせておく事が、すっごく重要なんです。 で、構想は机に座ってない時でも出来ますから、多少のYoutubeのショート動画とか見る時間を減らして、構想を練る時間に充てるだけで、劇的に効率良くなりますよ。 それに構想を練ってから、作業に取り掛かった方が、(例えその結果が悪くても)得られる反省点が明確になりやすいんです。 作業しながら迷って作ったやつは、反省点も散漫になって学習効果も低いです。 意外に手を動かしながら考える人が多いので、何かのきっかけになればと思って書きました。(ちなみに手を動かしながらの試行錯誤を否定するポストでは無いです)
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優れたディレクターやリーダーを沢山見てきたけど、結構共通項があって面白い。 ①やりたい事が明確でそれ以外はどうでも良い(本当に興味なし) ②目的の為には手段を選ばない ③最後には自分がやるという腹を括っている ④他人の前では不安を見せない ⑤他人の話を聴いているけど聞かない ⑥頭の切り替えが早い(より良い考えを見つけたら平気で昨日と違うこと言う) ⑦人たらし(天然でやってる) これに各々の強い個性が加わる😁 #リーダーシップ #ゲーム開発者 #gamedev
ゲーム開発におけるチームリーダー像 今まで色々なリーダーを見てたし自分も経験しているけど、 例えばヴァンパイアセイヴァーやストZEROはエンジニアが同じチームで本当に活気があって熱いチームでした。 開発で大きな節目であるロケテストはチームにとって非常に重要でもあるイベントで、数週間前からピリピリするとても緊張感のあるものでした。 不具合もなく無事に乗り切った初日の夜は必ず皆でロケテスト近くの焼肉屋に行く習慣があり緊張感とやり甲斐のある時代でしたねー。 まさにでんと構えてるリーダーの姿、 チームを率いていたリーダーは見ていて学ぶ所が多かったな。 #gamedev #リーダーシップ
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【リアル脱出ゲーム】 ゲーム終了後の、答えあわせタイム。 ここで重要なのは、多くの人が失敗判定される【ラスト問題の解説】です。 人間って、なかなか失敗を自分のミスと受け入れられなですからね。少しでも納得感を高める工夫が必要です。
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ゲームには【必ず勝ちと負けがあります】 …って言いきってしまうと「いやいや。そうでないゲームもありますよ」という話に当然なりますよね。 今日は、ゲームの【勝ちと負け】について視点を変えて考えてみました。 オチは無いですけど、考えるキッカケになれば!
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今回は【アクションゲームの話】 アクションゲームには、トップビューやサイドビューなどあります。 一見「カメラが違うだけでしょ?」と、思われがちですが、実は「得意とする遊びのメカニズム」が大きく違うんです! 今日はそんなお話をまとめました✨
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1996年2月16日に誕生したゲーム会社・サイバーコネクトツーは本日で設立30周年を迎えました。 これまでご支援いただいた世界中のファンの皆様のおかげです。 感謝しかありません。 本日20:09には完全新作プロジェクトを発表します。 ご期待ください。 famitsu.com/article/202602/6…
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まさに授業でネタにしていました。 「飛ぶ」と言ってもいくつもあります。 滑空、飛行、ジャンプ、上昇、羽ばたき、ロケット・・・ アイデアは1つじゃない。広げるモノなんですよね。 そのために数がほしい。 アナタは飛ぶゲームと言われて思いついたのは何をするゲームでしたか?
「空とぶゲーム」をテーマに、まずアイディア出してみましょう。 ・竹とんぼを自作して、飛距離を稼ぐ ・無人島で、素材を集めて飛行機を自作する ・上空かスカイダイビングで、目的地を目指す ・鳥だけが出てくる、鳥同士の対戦格闘ゲーム ・・・ このくらいの縛りだったら無限に出てきそうですね。 いっぱい出して選別したあと「おっ!」って思うゲームアイディアをテーマにして、さらにアイディア出しを大量にしてみると良いと思いますよ。
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#ゲームディレクター研究会 めっちゃ良かった… 学生からベテラン、他業界の方も混じって、真正面からディレクションやゲームデザインについて語り合う場、すごい貴重ですね 誰もが安心して喋れる楽しい雰囲気なのも良かった。勉強にもなってモチベも湧いてくる素敵なワークショップでした!
今日の「ゲームディレクター研究会 #02」に向けて game.creators-guild.com/g4c/… 事前課題の「Thronefall」をプレイしている! store.steampowered.com/app/2… 1ボタン操作、施設位置固定、限られたマップで気軽にタワーディフェンス!ミニマムでわかりやすいAge of Empireみたいな! 限られた財力で生産と防衛のバランスを取る醍醐味を、インスタントにインフレして味わえる。パークのビルドが蓄積していくのも楽しい
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