ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。ここではゲームメカニクスなどのクリエイター向けの情報を発信します!代表作:星のカービィ参上ドロッチェ団 ディレクター/ 鏡の大迷宮 / あつめてカービィ / バトルデラックス / スーパーレインボー / ゼルダの伝説ふしぎのぼうし / KOFEX2 等の企画

東京(Tokyo Japan)
Joined February 2022
【インプットの性質】 ゲームをつくる上でインプットって大切なんだけど、ゲームをプレイする事で得られるインプットと、ゲーム以外の事で得られるインプットって種類が違うと思う。 ーーー 【加工技術のインプット】 ゲームをプレイする事で得られるインプットって、ゲームとして成立さのさせ方の手法を学べる。 例えばスト6を例にあげると、二人で遊んでいるアクションゲーム中に、「いきなり時間停止」させても成立するんだ。という事を客観的に理解できる。 牧場ゲームで、収穫した野菜がゲージに吸い込まれていく演出をみて「こうすると違和感なく、何がどこと連動しているかわかるんだ」という事が、客観的に学べる。 映画を観て得られるインプットって、「情報の欠落って、ここまで観客の興味を惹く事ができるんだ」とか「2つの対立に対して、第三勢力は物語を回す上で重要なんだ」という事を客観的に学べる。 ここまでが、他の優秀なクリエイターの加工技術を客観的に体験できる学び。 だから大切なのは、1本のゲームをプレイした後に、どれくらいの数を「加工技術サンプルとして、脳内にストックできたか?」っていう事なんだよね。 アニメや漫画、小説から学べるのも、この加工技術だよね。 優秀なクリエイターさんは「あのゲームのあの場面で使われていた手法を、自分のゲームのここに落とし込もう」ってやっているので、自作のゲームのイメージを想像する助けにもなっているんです。 ーーー 【体験のインプット】 加工技術だけでなく重要なのが「加工するための素材」のインプット。 つまりゲームや映像、物語をつくる技術は備わったけど、そもそも”何を加工するのか?”っていう事もクリエイターとしては重要になってくる。 ・突然視界一面に海がパッと見えた時の気持ち。 ・台風前夜に感じた、不安とワクワクが混ざる不思議な感じ。 ・お風呂上がりに、扇風機の風をあびる心地よさ。 ・新しい教科書を開いた時の、インクの香りとワクワク感。 ・誕生日の朝に目が覚めた時の気持ち。 そんないろんな原体験があってこそ、さまざまな加工技術が生きてくる。 ーーー これからゲームはAIがいろいろ助けてくれる開発になる。 でも、AIは原体験は出力してくれない。 いくつかアイディアは提案してくれるし、それっぽい事は言ってくれるけど、それは自分の体験ではない。 そしてその加工方法も、それっぽく加工してくれるけど、それはまるで「他人の料理を食べる感覚」であって、それは自分自身の味つけではない。 あくまでもAIは補助なのだ。 だから大切なのは ・体験という素材を自分がもっておく事 ・それをどんな味に加工するかイメージ出来る事 そのために普段から 「体験のインプット」と 「加工技術のインプット」 両方を意識的にやっておく必要があるんだよね。
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【AIゲーム制作のススメ】 最近AIでゲームを作る事があるんだけど、これって良いゲームデザインの学びになると思う。 なぜならば、プロンプトでゲームを作る時に、ゲームのコア部分のみを作りませんか? つまり、ゲームのもっともシンプルな形を考えて、それをプロンプトで指示。そしてテストプレイ。というサイクルがひとりでまわせるんです。 近年のゲームは、肥大化傾向にあって、ゲーム会社に入っても「巨大なゲームの一部分を担当する」っていう、ゲーム全体の構造や楽しさに触れにくい側面があったんだけど、 AIでゲームが作れるようになったおかげで、個人で気軽に「ゲームの核となる要素のみを、端的に試作」できるようになった。 そして、検討→試作→改善のループをまわして、うまくいかなくなったら、次の日から新しいゲームを作ればいい。 難しい環境構築をしなくても良いし、私の知ってる人たちは電車の中で作ったりもしてる。 ゲームデザイナーを目指すなら、ゲームの核となる部分をたくさん作って、どんどん試作して吸収すると良いと思うよ。
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【ゲーム業界かるた】 試しにAIに考えてもらった わかる人ならわかる?
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【ちょっとそこの界隈民さん】 私は「コミュニティ」という言葉より「界隈」という言葉が好き。 で、SNSが身近になって以降は、様々な界隈が生まれたよね。 そして日々、それぞれの界隈では(世間的には小さくても)界隈的には大きな事件が起きている。 たまに界隈の事件が、まとめサイトに載ったりし、現実と繋がったような不思議な気分にもなる😅 あと、界隈ごとに有名人が居るのも面白いよね。 界隈はやはり楽しい ホロ界隈、にじさんじ界隈、ロードスター界隈、将棋界隈、スト6界隈、N国界隈、ウマ娘界隈、令虎界隈、、、、いっぱいあるけど、世の中の人って、何らかの界隈に属してたりするのかな? それとも界隈の楽しさ知ってるのって、一部の人だけなのかな、、、🤔 マニアックすぎ? ちなみにコミュニティっていうと、運営がいる整ったイメージ。界隈っていうと、無法地帯なイメージw
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【ボス戦の制作】 ボス戦の制作って、大抵が下記の構成で出来てます。 ・索敵 ・移動(複数) ・攻撃(複数) ・その他の行動(ボスによる) って感じに、ひとつひとつを定義してから、それらをスクリプトで管理するのだ。 でね。 大抵は、まず行動をザクッとイメージ通りに作ってから、シーケンスは適当に繋ぐんですよ。 とりあえずランダムにしたりとか。 面白い素養のあるボスは、この時点でもう面白い片鱗があるんです。 (その時は、めっちゃ嬉しい!「よっしゃ!イメージ通り!」みたいに) ここから、シーケンスを作り込んでいくんですけど、きめ細かく作り込むほど面白く無くなるんですよ。不思議と。 それで、いったん消してシンプルなシーケンスに戻すと、あら不思議! ボスが生き生きと動き出す!🙌 そんな経験をしてから、私はシーケンスをシンプルに組む様にしました。 乱数も使って荒く組んだ方がいきいきするんですよねー。 (注意:乱数は偏るので、偏り対策はちゃんとする事) 【結論】 シーケンスを、状況に合わせてごちゃごちゃ作ると、なんか面白くならない。 慣れないうちは、なるべくシンプルなルールで試してみよう。 【補足】 あと、敵が行う自キャラへの索敵は、毎フレーム行うより、次の行動開始前か、追尾でも30f毎(0.5秒)くらいにするとそれっぽくなるよ。
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【とりあえず形にする人】 クリエイターさんの中には、ある程度目星がついた段階で、とりあえず形にする人がいます。 私はそういう人を、ほんと凄いなって思います。 いわゆる「叩き台」なんですけど、これを作れる人は本当にえらいです。 この叩き台があるからこそ、そこから議論を拡張できるんです! 何かを完成させる上で、とても重要な一歩なのです! 【叩き台を叩いてばかりの人】 しかし世の中には、叩き台の粗を探したり、否定したり、叩くだけしかしない人もいます。 これはねー、クリエイティブを萎縮させてしまうから良くありません。 ちゃんと、最初の一歩を作った人を、リスペクトするべきなんですよね。 後からレビューなんて、誰でもできますからね。 【じゃあ叩いちゃいけないの?】 それも違います。 叩き台とは「良いところを伸ばすため」でもあるけど「悪いところに気づくため」でもあるんです。 悪いところに気づいて「***である事がわかったね」というのも立派な叩き台の仕事なのです! ただ、それが出来るのも「叩き台があればこそ」なのです。やはりそれをしてくれた人へのリスペクトを忘れてはなりません。 【叩き台を作る人を大切にする】 とりあえず作ってみたよ。という人はとても大切なんです。最初の一歩は勇気がいるものです。 そんな勇気ある一歩を踏み出してくれる人は大切にしないとね。 【ちなみに】 ちなみに多くの叩き台を作って試行錯誤して来た人は、 他人が作った叩き台をレビューする際の「見るべきポイント」の勘所がすごく良いんです。 なので「叩き台」への反応でも、いろいろ分析できてしまうのです。
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【生成AIまかせのゲームづくり】 生成AIまかせで面白いゲームを作るのは難して、結局は使う側の実力に大きく依存すると思う。 なぜなら、ゲームの評価軸はとても複雑で、いろんな指標がある。 ・売れているゲーム ・ゲームデザインとして優れたゲーム ・手触りが良いゲーム ・UIが優れているゲーム そして、これらは正確に分類・数値化されているわけではない。 それに「ゲームデザインとして正しい=面白い=売れる」かというと、そういうわけでもない。 だからAIが「たぶんこんな感じ?」みたいに出力したものを、人間が評価し、原因を見つけ、修正していくことになる。 たぶん、ここは経験がないと難しいと思うよ。 たぶん「なんとなく面白くない・・・。でも、何が原因か分からない」 っていうスパイラルにはまりそう。
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昔。鉄腕アトムという漫画で、人間から迫害をうけるロボットの話を読んだ事がある。 その時は「いやいや、人間がわざわざ自分たちが作ったロボットを迫害するとか、そんな事起きないから🤣」って笑ってたんだよね。 どちらかと言うと、ドラえもんやハロみたいに、人間の友達になってくれる方が未来のイメージだった。(AIが発展すれば、いよいよそうなるかも知れない) ただその一方で、AIを(ロジックではなく)生理的に嫌う人たちも出てきている。 そんな人たちは、AIを積んだロボットを受け入れられるのだろうか? だから思う。 もしかしたら、ロボットが私たちの生活の日常に溶け込んだ時に、ロボットをいじめたり迫害したりって本当に起きるかもしれないって。 ちょっとこの先の未来が心配。
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ロボットは、人の形に似せて作られる。 だからそこに感情移入してしまいやすいんだよね。 人形や、存在しないキャラクターに感情移入してしまう私たちにとって、ここは避けて通れない問題だと思います。
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【人間関係で意識する事1選】 「人間関係で意識する事」第1位の発表です! 第1位は 「全員が自分の人生の主役を生きているという事」 当たり前なんですけど、これが大切です。 みんな、自分の人生の主役を張っているんです。 きっと「新社会人編」や「プロジェクト佳境編」「転職活動編」とかとか、きっといろんな人生の章の真っ最中だと思います。 そんな主人公たちとって、どんな場合であっても、自分は脇役な訳です。だから私は「脇役の自覚」をもって、いろんな主人公に話しかけてます。 大切な人の名脇役になれたらいいですよね。 ーーーーーー 【物語にこの思考を活かす】 さて、ゲームシナリオや物語ではどうでしょうか? 作品には主人公やサブキャラ、モブキャラなどが当然います。 ただ私はこう考えます。 「物語のどのキャラであっても、自分の人生の主役を生きているハズだ」と。 そういう視点でシナリオをチェックすると、見え方がかわってきます。 そして「それぞれのキャラが、自分が主役だという意識で行動を設定」すると、すごくシナリオに厚みが出るんです。 だって、全ての登場人物の行動に必然性が出ますからね。 そしてそのためには、現実世界で周囲にいるたくさんの主人公たちを普段か観察しておくと、とても有利なわけです。 ぜひ、みなさんも今つくっている物語の登場人物が、「自分が主役としてふるまっているか?」という視点で見直してみてください。 もしかしたら、誰かの行動が少しかわるかもしれませんね🙂
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さらにドラクエでは、敵側とプレイヤー側でSEの音量を変える事で、音を聞いただけで、どちらが攻撃したか分かるんですよね。
アニメーションがない環境での予備動作(アンティシペーション)としてのSE ダメージを受ける前にこれから起こることを認知できて、瞬時に結果を予測してからダメージを受けることができる。この仕様ひとつで、納得感のある「被ダメージ体験」になってる可能性ある
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【UIデザイナーの可哀想な所😢】 優れたUIデザインになればなるほど、存在感が感じられなくなって、空気のようになっていく。 なぜなら、まるで自分の手足のように動作するから。 優れたイラストレーション、音楽、ゲームは、とても目立つだから誰もが気づいて評価してくれる。 でも優れたUIになればなるほど、その道のプロしか気づいてくれなくなっちゃう。 そのせいもあって、非常に専門性が高く、もっと評価されて良いのにも関わらず、チームとの関わりが浅くなったり、情報伝達が後回しになったり、なんだったら「自分でも出来そう。こんな感じでしょ?」みたいになって設計されちゃう。 よくUIデザイン班の人が、いろんな人の間を走り回ったりして、情報収集に奔走している姿を見かけます。 空気のように溶けんで、意識できないUIがあったら、ぜひそれを設計した人を「すごいな!」って思ってほしい。(クリエイター同士で評価しあいたい)
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濱村 崇 /ゲームデザインラボ retweeted
ゲームのUIデザインと比較すると、世の中のシステムデザインは分かりにくいとか、間違えやすいのがあまりにも横行している気がする。別にゲームの UIが絶対だとは言わないけどさ。酷いのもあるから…
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仕事でもプライベートでも、相手に「この人と一緒でよかったな」って思ってもらえるって幸せな事だよね🙂
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【話が上手な人】 ふと思ったこと。 仕事とかで、話が上手い人とそうじゃない人っているよね。その差ってなんだろうって考えてみた。 「この人、話が上手だな」って感じる人の共通点って、会話相手に「価値ある情報」を伝えようとしてるんですよ。 つまり聞いた人が「聞けてよかったな」っていう感想を最後にもつイメージ。 で。会話がうまくいかない人は、割と”自分の事”や”自分の状況”を伝えたくて話をしている気がする。 つまり相手に”その情報のニーズがない状況”ね。 「わかって欲しい」が先行しちゃってる感じの話し方。 ーーー そもそも「話が上手いな」となる時って、受け取り手が「新しい情報を得られて、得した感」がある時なんだと思う。 だから話す時の意識として「この人にどんな情報を渡せば、聞いて得した」が重要なのかなと!  ↑ ここを意識するだけで、同じ内容を伝えたい時でも、ぜんぜん話し方が変わってくると思ってる。 その結果、話し手も聞き手も「良い時間が過ごせる」となるじゃないのかな。
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濱村 崇 /ゲームデザインラボ retweeted
「ループ×フローでおもしろさを点検しよう」の講演にお越しいただきありがとうございました!1コマ目にも関わらず立ち見まで出ていたようで、感謝しかございません。資料やYouTubeのアーカイブも出るはずなので、見逃した方は今しばらくお待ちください #ゲームメーカーズスクランブル
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濱村 崇 /ゲームデザインラボ retweeted
【リリース日決定】 カメラで戦うローグライトアクション 『Nectograph』 【9/5(土)】にitchioにてリリースします!!🎉 (ふりーむ!でも準備が整い次第配信します) サクッと遊べる爽快でかわいいゲームです。お楽しみに! #ゲーム制作 #indiedev
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耐久ズのみなさん、クリアおめでとうございます! ラスト、ラスボスが強くてハラハラしながら応援してました🫡
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いま、にじさんじの #椎名唯華 さん、#魔使マオさん 、#夜見れな さん、 #レオス・ヴィンセント さんの4人が、「星のカービィ 鏡の大迷宮」の100%耐久配信してて、どきどきしながら観てます。 こうして今も遊んでもらえていることが、まず嬉しいです。ありがとうございます! 20年以上前に作ったゲームを、こんな気持ちで見守る日が来るとは。 恥ずかしさもあって、なんだか不思議な時間です🙂
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ゲームボーイアドバンス4台で、全員が別々の場所にいきながら、つねにリアルタイムで同期するのって本当にすごい事なんです。 なぜなら1台のゲームボーイアドバンスの中で、常に4人分のゲームを動かしてないと、出会ったり離れたりできないからです。アドバンスからしたら相当高い負荷なんですよ。 キーデータのみで同期してて、オブジェクトの座標情報とか一切送ってないですからね。
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