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成人済/ゲーム/映画/アニメ/マンガ/AC6/遊戯王/ラプラス・ダークネス/デンレゼ/超かぐ

Joined August 2021
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仕事帰りに通いやすい銭湯見つけて幸福
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こういうのに首突っ込みたくはないが、これ叩かれてるの世も末だろ。自分個人は子供も家庭も今のところ欲しくないが、社会の存続に貢献できないお荷物だと自覚はしてる。先進国が移民に頼らざるを得ないのなんてまさしく膨れ上がった人権意識が繁殖も労働も阻害してるからでしかないわけで
ところでみんななんで子ども欲しいの? あーしはね〜 ①子育てとかいう生涯最大のエンタメ、経験しなきゃ死ねん ②孫できたときの親の嬉しそうな顔見てー!!! ③旦那と私掛け合わせたら何出てくるんか見たすぎるやろ ④こんないい旦那!!絶対父親にしてやらな!!!
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肌感 ・イレギュラー争い可能 ・アベ安定 ・アベ争い可能 ・ドミ50以上安定 ・ドミ安定 ・ドミ争い可能 ・1700〜 ・1400〜 ・S昇格安定 ・S昇格苦戦 それぞれに壁ある
Sランク帯ってこんな構造なんじゃないかっていう 俺は多分Ⅲにいて、何とかⅡに上がらないと今の戦績はかわらないんじゃないかっていう予感がする でもⅡとⅢのラインが何かが分かんないから困ってる
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マジで城之内強化とかじゃなくて真紅眼強化やってくれって感じるよなぁ…。青眼の強化に一生ミノタウルスだのXYZだの擦られてる感がある
Explaining the last 30 years of Yu-Gi-Oh!
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こういう感じで、RPGの文脈でブレワイを解釈しようとするとピンとこないのは分かる。本筋は探索マネジメントゲームで、武器もアイテムも使い捨てて回収しながらどんどん探索して結果的に世界を救ってる、みたいなゲーム。世界を救うための冒険ストーリーは実はゲームのメインディッシュじゃないという
いやー、ほんとにどうやったらブレワイを楽しめるんだ自分は。。。 はい!あなたはここからラスボスまで自由です!好きに遊んでください!と言われると迷子になってしまうのとエリクサー病にとって武器壊れるのはストレスしかなくて。
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水の神殿は青沼さん的には難しくしたくて難しくなったわけじゃないからどうしても改善したいんだろうな。本来のコンセプトは素潜りの気持ちよさ、怖さ、綺麗さにあったみたいだし
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これマジでそう。そのまま地形裏籠もって垂プラ避けてたらこっち絶対詰むのに何故か突っ込んできて勝ち拾わせてもらってる対戦多すぎる
そういえば前に「なんでAP大幅有利でミリ削りで終わるのに攻めないの?舐めプ?(意訳)」って聞かれたことあるけれど、そもそもAP有利取ってるなら攻める必要はないし、攻めると負け筋に繋がる可能性があるからって答えましたね。舐めてないからこそ負け筋を徹底的に潰すのは大事だと思います。
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ドラゴンクエストRPGってどゆこと?マリオRPGはマリオがアクションだからRPGってタイトルを冠するのは分かるけど、もしかしてスクエニの自認ではドラクエはRPGじゃなかった?
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ストーリーというか、いわゆるナラティブというか、金銀は多分それをストーリーというかはともかく「ゲーム体験」という意味では唯一無二だとは思う。それはカントーに足を踏み入れる感動って意味で
ストーリーで言えば実は金銀が1番ストーリー無いよね
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遊戯王に限らず、ポケモンとかなんならAC6もだけどカスタマイズ要素がキモのゲームでの「カジュアルな遊び方」ってめちゃくちゃむずいんだよな…
今の遊戯王ってガチ寄りの遊び方とかカジュアル寄りの遊び方とか関係なく真面目にやればめちゃくちゃオモロいけど、良い悪いは置いといてある程度真面目にやらないと面白くないってのはゲームとして欠陥ではあると思う。
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今から楽しみ過ぎる。ムジュラは現代に至ってもなお世界が「生きてる」ことが表現できてる数少ないゲームの一つ
時のオカリナリメイクでは街の中でも時間が進むようになり、キャラクターが夜になるとベッドに行って寝るみたいな時間帯にあわせた行動をとるようになったのですが、これはもうムジュラも同時に作ってると考えてよろしいか
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ff7リメイク(てかリバース)のノリがついてけない理由の半分はユフィだと思ってるんだけど、アレ顔の造形が他と比べてリアル寄り過ぎるんだよな。クラウドもセフィロスもエアリスもティファもファンタジックなのに、ユフィに関してはやけに生っぽい。アジア人っぽさを出そうとしてるんだろうけど
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え、これ合ってると思うけど。そりゃハイラル平原はアレンジだけど、ムジュラでタルミナ平原のBGM聞いた時、おおおメインテーマぁってなったし
時のオカリナですごいって思う部分のひとつに 「ゼルダの伝説のメインテーマ曲」を一切使わないってのがあるんですよ なんなら時オカのオカリナ曲が強すぎて後続作品にも持ち込まれるという待遇(トワプリなど) このゲーム1本で後のシリーズの楽曲にも圧倒的に影響を与えているのが凄すぎる
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改めてやるとあっちこっちにケポラゲポラやらショートカットやら迷いの森でハブにしてたりやら後にワープ曲解禁したりやらでそんなにめんどくないように最初から設計されてるからファストトラベル要らんってそらなる。この辺はニーアレプリカントとは対照的
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switch2プロコンのGRにAを割り当てるだけで快適ダッシュできるやーん
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武器セット以外でハリスくるためにはディープダウンかアスタークラウンが必要なの無理ゲーすぎない?
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ff15は7リベレーションまでで蓄積したノウハウとDLCまでのストーリーふまえた再構築を組み込んでリメイクして欲しかったりするんだよな。個人的に惜しいゲームって評価なのよあれ
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DLCってか頓挫DLC分である小説もね
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これについてはswitch×ブレワイで超絶大ヒットするまでゼルダの人気は欧米が中心ってのがデカすぎる気がする
ほんまに羨ましい……日本のゲームやのになんで日本にこの素晴らしい特典が無いんや😭😭
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んー、だとするとソウルライクは流行らないというか、RPG戦闘における手応えの作り方が未だに難しいんじゃないかと思ってはいる件だ。どうしても複雑なギミック攻略や特定ビルドの要求になりがちで、反復訓練の結果突破できる的なものになりづらいというか
RPGの戦闘バランスの話 「ガチで戦いたいときは対戦ゲームをやるので、ソロプレイでは接待してほしい」 これ、なるほどな〜と思いました。 今の世代は「ゲームでギリギリな思いをしたり叩きのめされたりするのは相手も人間のプレイヤーなら納得できる」っていう感覚もあるのかもしれないですね これは20世紀にはほとんど無かった
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