Joined April 2012
【新着無料アセット】 BKから、めちゃくちゃ綺麗な霧アセットきた!✨ ​ Unity Terrainの高低差に合わせて、地形に沿って霧が広がるURP用ボリューメトリックフォグ ​ 密度・高さ・色・ノイズ・風まで調整できて、これ無料はかなり強い ​ 『Pure Volumetric Fog』(無料) af.unity.com/sr/camref:1011l… #Unity ゲーム制作 👇 最大75%OFF! ”あと2日” で$25セール終了 af.unity.com/sr/camref:1011l… 👇 豪華で破格!Unityバンドルは10月29日まで humblebundleinc.sjv.io/QY3R0…
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The cleanest game MVP made with AI I've seen. After the Wind by @afterthewinddev: Ragnarok Online meets Monster Hunter, 5 weeks in Godot. Every asset matches the style. Rare with AI. 38.5B tokens processed in Claude Code, 2.9B in Codex, 112k tool calls, up to 8 agents at once.
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Fire arrow VFX by Vladyslav Horobets @HovlStudio Made with Unity. artstation.com/artwork/Jlx2A… #VFX #RealTimeVFX #GameVFX #Unity #GameDev
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AIエフェクトツール作例:地面を這って突き出す氷塊エフェクト メッシュ、テクスチャ、シェーダー、エフェクト込みで所用時間30分くらい すべてAIが作成、フィードバック4回
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THIS IS F**KING GOLD 475 VIDEO DEMOS BUILT WITH CLAUDE OPUS 5.5 IN ONE GITHUB REPO Motion graphics, explainers, 3D scenes, and even games, all made with HTML, Canvas, SVG, and Three.js. The crazy part? Every demo comes with its original prompt and source post, so you can pick any one and try recreating it yourself. 475 examples to learn from and experiment with. Repo in the comments 👇🏻
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2XKO Yasuo Special and Ultimate by Alex Redfish @Alex_Redfish Software Used: Unreal Engine, Photoshop, Procreate, Toon Squid, Maya artstation.com/artwork/O3vZk… #2XKO #Yasuo #UnrealEngine #ToonSquid #GameVFX
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It took Nathan from Deep Dungeon Studio three tries to get this boss slam right. Now the floor breaks with the shockwave. 💥 More: reddit.com/r/godot/comments/… Making effects in Godot too? Find more here: jettelly.com/bundles/godot-a… #godot #gamedev #vfx #indiedev
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如何用 Codex + Unreal 做游戏? 花了一周的时间,我将全战三国和骑马砍杀的经典玩法融合到了一起,用 AI 自制了一个小游戏 为此,我将开发流程汇编成一段视频,给大家提供制作思路,还有很多的地方没有完善,仅供参考
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OmranNarmo is making a game where this slime can swallow objects and carry them around inside its body. Where would you take the idea? 🟢 More: reddit.com/r/SoloDevelopment… #gamedev #indiedev #indiegame
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Still figuring out Unity shaders through trial and error? ✨ This bundle takes you from the basics to GPU-driven effects. jettelly.com/bundles/unity-s… #unity3d #gamedev #technicalart #vfx
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最近の研究の成果! まだEditorでしか確認してないけど、スカートの布感いい感じじゃない!? Clothじゃないよ! ひだを作ったり解いたりできるカスタムシェーダーと、回転を検知して内側からPhysBoneを押し広げるギミックでできてる!
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⚡ Meet VFX Toolkit — my newest Blender add-on! Built to help animators create and organize visual effects with ease, VFX Toolkit streamlines your workflow so you can spend less time setting up VFX and more time animating. Get VFX Toolkit Now!📷superhivemarket.com/products… #b3d #Blender #VFX
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Following three years of development, FluidNinja LIVE-2 released - free to download at the community server #FluidNinja #UE5 #realtimeVFX #VFX #gamedev
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ChatGPTと相談しながらオリジナルキャラをデザインし、Tripo P2.0とCharakuru 1.0.4を使って3Dモデル化してみました! いろいろ試行錯誤を重ねて、今回で4体目。 だいぶ制作にも慣れてきました。今回はAstra君に表情モーフまで作ってもらっています。 いやぁ、AIだけでここまで作れる時代になったんですね!😆
🤖 Made with AI
Tripo P2.0 × Codexで1枚絵からキャラクターモデルを制作できる「きゃらくる/Charakuru」というキットを無料公開しました! なんと、 Tripo様より正式にスポンサードしていただくことになりました!!! Tripoだけでキャラクターモデルを制作しようとすると、顔がガビガビだったり、動きがおかしかったり、テクスチャが汚かったりしてしまいます…! このキットはそれを解決します! AIに丸投げするサービスではなく、エージェントをアシスタントとして共同でキャラクターモデリングをしていくタイプのローカルキットです! GPT-6.1 Sol,GPT-6 AstraのComputer useを最大限生かしています! 丸投げしてしまうとクオリティがひどく、かといって人力でやると鬼ほどスキルが要求される問題の解決を目指しています。 自分がワークフローを共有したとしても再現性が無く、敷居も高かったので、いっそのことみんなが簡単に再現できるようなキットを作ってしまおうという感じで作りました! 僕が見つけたワークフローをローカルアプリやエージェントのSkillsに詰め込み、それをユーザーが再現できる形で配布しています。 動作にblenderを活用していますが、ユーザーが触ることはありません。 人間が行う必要のある作業は、アプリ上の簡単な操作で実現できるようにしています。 無料なのでぜひお試しください~! ※現在開発途中で足らない機能も多いですが、今後のアップデートで順次機能を追加していく予定です!
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Run Ternary Bonsai 2 locally in Atomic Chat 🪴 @PrismML shrank Qwen3.5 7x so the 9B goes from 17.9 GB to just 2.42 GB and it keeps up or outperforms the original model on benchmarks Run AI models locally -> atomic.chat
Today, we’re releasing Bonsai 2 2B, 4B, and 9B. Based on Qwen3.5, these new ternary models bring stronger reasoning, visual understanding, and tool calling to compact footprints designed for everyday devices: • 2B: 0.43GB • 4B: 0.95GB • 9B: 2.0GB For this release, we focused on what makes small models useful as local assistants: following instructions, avoiding repetitive loops, calling tools on mobile devices, and giving useful answers without unnecessary output. The 9B model uses roughly 40% fewer tokens on standard instruction-following and everyday math tasks. Solving the Riemann hypothesis can wait. These models are successors to our first-generation Bonsai 1.7B, 4B, and 8B, and provide a foundation for bringing practical agentic functionality to local applications on personal computers, phones, and wearables. The Bonsai 2 family now includes four sizes spanning 2B to 27B parameters. Developers can choose the balance of capability, memory use, and responsiveness that fits their application and hardware. Available today under Apache 2.0.
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KANA|東京AI映像
@KanaWorks_AIOct 15
アニメーションデータ0フレームのクモ🕷 地面→壁→天井、さらに縁を回り込んで裏側まで、すべてコードでリアルタイムに動かしています。 このポストをそのままAIエージェント(Claude Code / Codex など)に渡せば、同じ動きを再現できるはずです。以下はエージェント向けの技術メモです👇 ―――――――――― 8本脚のクモを、キーフレーム0・機械学習なし・レイキャストのみで歩かせてください。地面⇄壁⇄天井⇄縁の裏側を途切れずに移動できること。エンジンは問いません(原作は Godot 4 / GDScript)。 ■ 毎フレームの処理順 1. 入力方向を今いる面の接平面に投影し、進行方向を面法線まわりに回す(旋回速度に上限あり) 2. ナビゲーション用のアンカー点を面に沿って進める 3. 歩行位相を進め、各脚の踏み出し判定と着地点探索を行う 4. 脚の接地状態から胴体の位置と姿勢を決める(バネで追従) 5. 胴体が地形にめり込んでいたら押し出す 6. 各脚をIKで解き、見た目を更新する ■ 1. アンカー(面に沿った移動) ・点と面法線を持たせる。移動後は法線方向の上下からレイを撃ち、面上に再投影する ・法線の変化が小さければそのまま更新し、大きければ「面の乗り換え」として扱う ・乗り換え時は、旧法線→新法線の回転(クォータニオン)で進行方向を回してから新しい面に投影する(平行輸送)。こうすると天井でも進行方向が反転しない ・凹角(壁):進行方向に前方レイを撃ち、法線が大きく違う面に当たれば、それを「次の面」とする ・凸角(縁):少し前方の真下へのレイが空振りしたら、縁の下から後ろ向きにレイを撃ち、裏側の面を見つける ■ 2. 90度の面替えは「前脚から先に着く」(最重要) ・次の面を見つけても、アンカーはすぐには乗り換えない。角の手前で減速し、頭と壁の間に8cmほど残して止まる ・前の2本は歩行位相を待たず、壁を探るような「探り足」を出す。着地点は、理想の着地点を新しい面に投影し、さらに面に沿って14cm先へ伸ばした位置。通常より高く上げ、遊脚中は目標を変えない ・前脚が新しい面に接地してから、アンカーを乗り換える。残りの脚も乗り換え先の面に向かう一歩しか出さない(元の面には戻らない) ・胴体の向きは、接地している脚が乗っている面の法線の加重平均で決める。アンカーの面に近いほど重みを大きくする(薄い板の表と裏で打ち消し合わないように) ・遊脚中の脚は、着地するまで離地点を支持点として扱う。そうしないと胴体が脚より先に回り、頭から壁に突っ込む ・フェイルセーフとして、1.4秒経っても前脚が着かなければ強制的に乗り換える ■ 3. 歩容 ・左右交互の4脚グループ(L1 R2 L3 R4 / R1 L2 R3 L4、位相差0.5)。前から後ろへ1脚ごとに位相を少しずらし、軽い波を加える ・歩行周波数は速度に比例して上げる(約1.4Hz+1.15×速度、上限4.6Hz)。遊脚期の割合は低速36%→高速50%。歩幅=速度÷周波数 ・踏み出す条件は次のどれか:位相が一周した時点で理想位置から3cm以上ずれている/脚がリーチの98%まで伸びた/停止中に22cm以上ずれている ・隣接する脚(左右の対と前後)がすべて接地しているときだけ上げる(支持が崩れないように) ・着地目標=基準位置+速度×(残りの遊脚時間+立脚時間の半分)。これで足先が胴体の下を「+半歩→−半歩」と通過する ・遊脚の軌道は smoothstep で補間し、離地面と着地面の法線、胴体の上方向を合わせた向きへ sin カーブで持ち上げる。段差を上るときは持ち上げを高くする ・動く箱の上に乗っている足先は、箱のローカル座標で保持して一緒に動かす ■ 4. 足場の探索(3本のレイを順に試す) ① 脚の付け根→目標点(少し延長):壁に当たれば凹角の足場 ② 目標点の上方から胴体の下方向へ:通常の地面 ③ 縁の下から胴体側へ水平に:凸角の裏側の面 どれも当たらなければ、足先を付け根の下にたたむ。 ■ 5. 胴体 ・上方向=支持面の法線35%+足先平面の法線65%。足先平面の法線は、足先を胴体の周りに輪状に並べ、Newell法で求める ・位置は「アンカー+法線×体高」と「足先の重心+足先平面の法線×体高」を35:65でブレンドし、臨界減衰に近いバネで追従させる(足先だけで決めると、胴体は脚待ち・脚は胴体待ちのデッドロックになる) ・着地のたびに、高さ方向のバネへ下向きのインパルスを加える(やや減衰不足にして、ぷるっと沈ませる) ・離地直前の脚と反対側、つまり支持脚側へ重心を寄せる(最大5cm) ・慣性で傾ける:加速時は後ろ、減速時は前、旋回時は外側 ・頭・頭胸部・腹部に球を置き、毎フレーム地形との重なりを法線方向へ押し出す ■ 6. 脚のIKと二次運動 ・基節(水平に外向き)→腿節・脛節の2ボーンIK(膝は上外側へ)→跗節。跗節は足首から足先へ、上・外・接地面の法線を合わせた方向に垂らす ・腹部、触肢、眉のような毛束は Verlet のバネ鎖で動かす。加減速に遅れてついてきて、着地で揺れる ―――――――――― ポイントは「頭ではなく前脚が先に新しい面に触れる」こと。ここを守るだけで、一気に生き物らしくなります。
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Happy #PORTFOLIODAY2026 💥 Here's how our students progressed during the class. Read more about the feedback loop: vfxapprentice.com/blog/vfx-p… #PortfolioDay #VFX #3DArt #GameDev
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Image-to-Pixel 3.0 is out 🎨 Turn images and video into pixel art right in your browser. Free, MIT open source. Try it: tezumie.github.io/Image-to-P… Or use it in code: npm i image-to-pixel
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