SA @ TA向けまとめサイト作りました。 (@techartonline) header
SA @ TA向けまとめサイト作りました。 (@techartonline) profile picture

テクニカルアーティスト向けWEBサイト運営中。 法人化しました㊗️お仕事相談はDMでお願いします。 https://xitter.cf/t.co/7ouesBDWGX https://xitter.cf/t.co/O4jo2Nq3u8 https://xitter.cf/t.co/cTcyYXkgG6 https://xitter.cf/t.co/EmsGFvfGdz

Tokyo,Japan
Joined August 2014
Photo by SA @ TA向けまとめサイト作りました。 (@techartonline)Photo by SA @ TA向けまとめサイト作りました。 (@techartonline)Photo by SA @ TA向けまとめサイト作りました。 (@techartonline)Photo by SA @ TA向けまとめサイト作りました。 (@techartonline)Photo by SA @ TA向けまとめサイト作りました。 (@techartonline)Photo by SA @ TA向けまとめサイト作りました。 (@techartonline)Photo by SA @ TA向けまとめサイト作りました。 (@techartonline)Photo by SA @ TA向けまとめサイト作りました。 (@techartonline)Photo by SA @ TA向けまとめサイト作りました。 (@techartonline)Photo by SA @ TA向けまとめサイト作りました。 (@techartonline)
テクニカルアーティスト向けのまとめサイト『TECH ART ONLINE』作りました。やっぱり情報発信が好きなのかもしれません。他のサイトとの違いはチュートリアルや講座を自らYoutubeを使って発信するところでしょうか。よろしくお願いします。 tech-art.online/
278
8
816
「MaterialPropertyBlockは、SRP Batcherが効かないから使いたくないよ!」と何度もAIに言い返してる気がする。AIはMPBが大好きらしく何度もお勧めしてくる。ケースバイケースではあるけれど危ない…
348
Redmine の標準ガントが使いにくいのでカスタムガントのプラグインを作ってみた。ドラッグで日程変更、シミュレーション、バーンダウンまで付いた。プロマネ周りこそAIを使うべきだと思うのよね。 ※画面の名前はすべて仮名です。
1
5
773
スクラム的な使い方ではないからバーンダウンチャートは相性悪いけど...
335
SA @ TA向けまとめサイト作りました。 retweeted
【無料公開】『Unity パフォーマンスチューニング ティップス 2026』を公開! developers.cyberagent.co.jp/… 前作の続編として、Unity 6のパフォーマンスチューニングの現在地を全21章で解説。 12/2(水)「Game Tech Night」現地参加者には製本版も配布します! creator.game.cyberagent.co.j…
4
191
16
692
47,622
AIを使うとダニング=クルーガー効果が消える、という研究。いい話に聞こえるけど逆で能力に関係なく「全員が」自分の成績を過大評価するようになった。しかもAIに詳しい人ほど過信が強いっていう
3
642
技術的負債はAIを使うことでより増えるだろうなぁ bliki-ja.github.io/Technical…
3
963
SA @ TA向けまとめサイト作りました。 retweeted
1から作り直して5000万頂点でブラシ半径そこそこ大きくてもそれなりにスムースに動くようになった。BVHを使わなくなったことが大きい。Undoも早いしレイヤーがヌルヌルなのも良い。GPUすごい。ただVRAM容量が明確にボトルネックでこれが限界。(モデルはten24のサンプルモデル)
19
21
1
510
25,081
3D生成も知らんうちに精度が高くなってるのよねぇ... 進化が速すぎて😇
1
493
Tripo P2.0、これは凄いね...。
1
10
1,943
Museは動画を1フレームずつなぞる本当の意味でのビデオ・トゥ・ビデオはできない。と本人が教えてくれた
441
Museで出す動画って謎に車や人が高速なんだよね...
392
知らないAIに対する最初プロンプト
3
605
AIで都市生成レンダリング凄い!と思ったけど、「あれ...ドローンで撮った方がリアルで高品質なので...」という考えに至る。もちろんドローン禁止の場所はあるけれど。
380
MayaのBifrost Riggingを利用したモジュラーリグツール。自動割り当て→ビルドでリグができ人型のピッカーとMetaHumanのフェイスボードもPySideで。 UE5のModular RigやHoudiniのAPEXのような作り方をMayaでも。 #maya3d #bifrost
15
1
106
4,554
このタイミングのVerseは怖いかも。「AIに書いてもらったのでVerseのことはよくわからんす!」みたいな🤦🏻逆にこのタイミングではあるんだけど
463
問題になるのは、他人が結果を引き受ける領域で、説明できないものを出してしまうこと。AIを使うにしても「掘り下げとリバースエンジニアリングが必要な領域を見極める判断力」まで含めて大前提ね。チーム視点で一番厄介なのは、その大前提の力をどう育てるか…。
2
509
AIが面白さを判断できるかというより、指示する側のヒューリスティックや認知バイアスが評価基準に入るので、結局「自分が思う面白い」にコントロールしてしまいそう。面白さの評価はできても、自分寄りにバイアスがかかる気がする。
AI使ってゲーム開発してる人でも面白さは人間じゃないと判断できないっていう人が結構いる(将来含めて) なぜそう思うんだろ? 人間にできてAIにできないことなんてないと思うんだけどな
3
831
SA @ TA向けまとめサイト作りました。 retweeted
ClaudeCodeの人がこれ言ってくれるのいいな エージェントが高速で綺麗な出力を返すほど、自分で仮説を立てたり中身を検証したりする機会が減り、気づかないうちに認知的降伏に陥ってしまう テストが通っていても本質を説明できない状態が普通になっていくのは危ない。 AIに聞く前に「自分ならどう考えるか」を先に言語化しないと、出力が良く書かれているほど自分の思考が置き換わっていく。理解の負債は後から変更するときに一気に表面化する。 チェックは何を確認したかを自分で言えないと意味がない。エージェントが賢くなるほど、人間が責任を持てる範囲を意識的に残さないと、ただ希望で承認するだけになる。
14
340
39
2,405
351,603
ゲーム開発にAI活用「どこまで使うべきか」…業務効率化図れる一方、著作権侵害や情報漏えい懸念(読売新聞オンライン) #Yahooニュース news.yahoo.co.jp/articles/9c…
3
890