Про веселье:
Популярная сейчас мысль о том, что "главное в ДнД - это чтобы было весело" мне кажется очень вредной.
Игра не обязательно должна быть весёлой, она должна доставлять удовольствие. Веселье и удовольствие от игры - абсолютно разные вещи.
1/?
Если при этом игрок принимает игровые решения, которые противоречат характеру, мотивации, способностям и бэкграунду персонажа, то это даже не "плохой отыгрыш", а отсутствие отыгрыша вообще.
И наоборот: полный косплей, изменение голоса, характерная манера речи и внешне очень убедительное изображение персонажа сами по себе ещё не являются отыгрышем.
Поэтому сухое описание действий от третьего лица без каких-либо актёрских приёмов, может быть хорошим отыгрышем, если сами действия соответствуют персонажу. Такой отыгрыш может быть не зрелищными не развлекательным для окружающих - но от этого он не перестаёт быть хорошим.
Про отыгрыш:
Отыгрыш в НРИ - это не актёрское изображение роли и не то, насколько убедительно игрок внешне воплощает образ персонажа.
Отыгрыш - это когда действия игрока в игре соответствуют личности персонажа: его характеру, мотивации, опыту и тому, что закреплено в чарнике
Веселье - не цель, а побочный эффект. Иногда его нет, а удовольствие есть. Если игра может существовать без веселья, но не может без правил - значит, главное не веселье.
ДнД в своей основе - это игра с правилами, ресурс-менеджментом и кубиками. сыгранная чисто по механу как варгейм, она всё ещё остаётся ДнД. А если полностью забить на правила и механику оставив только веселье и актёрский "отыгрыш" - это просто ролевая игроа, но это уже не ДнД.
Удовольствие от ДнД может быть совершенно разным: напряжение от сложного боя, удовольствие от тактического решения, интерес к исследованию мира, удовлетворение от хорошо отыгранной сцены, чувство прогресса персонажа, неожиданные результаты бросков, драматическая история и т.д.
Веселье поверхностно, это быстрый дофамин от шуток и театрального дурачества. Но если игра строится только на этом, она быстро превращается в хаотичный и унылый фарс.
WotC says PCs dying was making players feel like their choices had consequences, which was never the intended experience.
Adventurers will now respawn at the nearest tavern with all their equipment.
Players are encouraged to continue pretending they're in danger.





