#unityroom ランダムレビューしてます。 GatePassブラウザ版公開しました PV:https://xitter.cf/t.co/kCehDy0Y67 素敵なアイコンはノベボー様(@Nobebosandayo)作

Japan
Joined February 2016
Спасибо за прекрасные и милые иллюстрации! Я также посмотрел архив на YouTube. Вы так тщательно разобрали Ex-этап — просто великолепно!
I cleared I Wanna KeyPick 100 (100%) and did a fanart for this game (≧∇≦)/ If someone wants to watch my playthough u can click here (youtube.com/watch?v=elQxvGeF…) This was a rendering experiment, so I hope it didn't turn out too badly. @necoroneko
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ステージ4最難関(個人差)マップ来たわね…🧩🐇💧これの元のねころねこさんマジでIQ200くらいあると思ってる 2枚目は惜しい間違いをした自分
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3B-1 GatePassの設営ができました。先着でダイスをプレゼントしています。#ゲムダン9
#ゲムダン9 出展で試遊者の先着100名様に GatePassに登場する錠のサイコロ(簡易版)をご用意しました。たくさんの方に来て頂けることを願います。 なお、その場で製品版をご購入して頂いた方には、さらに先着10名様に錠のサイコロ(彫刻版)をプレゼントします。 欲しい方はお早めにご来場くださいませ。
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#gamedev #indiegame ダッシュ機能のガイドをunityroom版、Steam製品版・デモ版で追加しました。 他ステージでも素早く動けるので攻略に使えます。
#スーパーゲ制デー #indiegame #gamedev unityroomでGatePassデモ版を公開しました! ギミックだらけの迷宮から脱出する簡単なアクションゲームです。クリアまで30分くらいを想定しています。 リプ欄に詳細置いときます
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#ゲムダン9 出展で試遊者の先着100名様に GatePassに登場する錠のサイコロ(簡易版)をご用意しました。たくさんの方に来て頂けることを願います。 なお、その場で製品版をご購入して頂いた方には、さらに先着10名様に錠のサイコロ(彫刻版)をプレゼントします。 欲しい方はお早めにご来場くださいませ。
ゲーム作品に登場する錠のダイスを作りました #GatePassGame #KeyPick
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ねころねこ retweeted
GatePassを公開しました。Steamで初リリースします。 パズル要素の強い2Dアクションゲームです。 初めてUnityで作ったゲームで4年かかりました。 多くの人に遊んで欲しいのでRTして頂けますと嬉しいです。 🚪 store.steampowered.com/app/3… #GatePassGame #IndieGameDev
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KOTONOHA TOWER #unityroom ツキカゼ様 @TsukiKaze09 琴葉姉妹を動かして食料を回収するタワー型ダンジョンです。 シンプル操作で目的が分かりやすく、敵のビジュアルも性質の違いをうまく理解させる見た目になってます。 画面内のエビフライかチョコミントアイスを全回収するとステージが進行します。箱の中に隠れてる物はキックして取り出します。 敵はキックできるタイプもいますが、基本的には避けゲーです。当たると即残基に響くので、タイミングをよく見て動くことが攻略のカギです。 キックを使うと1秒ほどプレイヤーが静止するので、その隙に敵から攻撃されることが多々あります。ただ、敵の判定は見た目より緩めに作られているため、中心に直撃しなければ意外と避けれることが多いです。 レトロ調2Dアクションで、2Dドットのアクションに慣れてる方は20階攻略まで程良い難易度だと思います。 ステージ構成は茜タワー1~20階、葵タワー21~40階の2部構成です。 茜タワーは初見20分くらいで突破できました。 葵タワーはその続きの構成となり、結構難しいです。 フリータワーは1~40の好きなステージから選べるので練習したり、終盤ステージのチラ見ができます。 ミステリータワーは最強レベルで10階あり、3階くらいで既に鬼レベルでした。 序盤20面は割と誰でもクリアできそうな作りで、極めたい人も満足できるやり込み要素も工夫されてます。 私はキーボードで遊びましたが、ゲームパッドにも対応してるようです。 ドット調のやり込み要素ありのアクションが好きな人が楽しめそうな印象です。
「KOTONOHA TOWER」のPC版を作りました! アルカディア版のステージを再現した40ステージに加え、新規ステージ10種を遊べるモードを追加してあります ↓ブラウザで遊べます unityroom.com/games/kotonoha… #unityroom
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unityroom関連のレビューを書いてて思うことがあります。長文なので時間や余裕のない人はスルーでOKです。 現在私はunityroomで通算100件ほど、Xポストで30件ほどレビューを投稿してます。それ以前はゲーム制作者として5作品を世に投稿してきました。 元々はゲームのレビューを受ける立場でしたので、本当に色々なご意見を頂きました。 短文で「いいね」「頭おかしい」と言ってくる人、ありえないくらいの長文でゲーム進行内容を詳細に書いてくれる人、ゲームのここが良かった、悪かったを正直に書く人、さまざまです。 それでほとんどの場合、レビュー内容を制作者側で削除することはできません。Googleマップのクチコミなんかと似たシステムですね。 悪いことを書かれたら誰だって嫌ですね。 もちろん私の作品にも悪い内容は色々ございまして、ゲームを評価される者として、悪評を書かれるのは当然のことだと思ってきました。 悪い点は真摯に受け止めて、それを修正して作品の更新に活かすことが作者がすべきことだと思ってました。 ただ、どうもそうとは限らないなと薄々感じてきてます。 私の場合、GatePassを公開して8か月ほどになりますが、未だに更新作業を続けています。 レビュアーや実況者様のご意見を反映して作品を常に更新し続ければ購入者が増え、作品が日の目を見る機会が増えると信じて活動を続けてます。 Steam作品はシステム上、製品購入者のレビュー件数が少ない作品はストアに表示されにくく、検索一覧でも掲載されにくい仕様があります(プロフィール機能制限)。 そこで何とかしてレビューを増やそうと思い、以前キュレーターコネクトを使ってGatePassのライセンスを送った人からレビューを書いて頂いたことがあります。 そこでとある方から頂いたレビューが、かなりの酷評でした。 製品版にお金を払って悪評を書かれたら作者として期待に沿えず申し訳ないと思います。 ただ、無料ライセンスを発行して良くないことを書かれると「お前はタダ飯を食っといてよくも人の事を下げてくれたな」と思うのが正直な感想です。 Steamのキュレーターコネクタ経由でレビュー用のライセンスを出しても、どんなレビューを書かれるかはレビュアーの自由意志が全てです。 私の場合いくつかのレビュアーからは、これ本当に人におすすめしたいと思って書いてるの?と思うような内容を書かれました。 それも「おすすめアイコン」を押しているにも関わらずゲームのデメリットを羅列する文章でした。 これでは他の閲覧者がおすすめレビューを見た際に「なんだ、おすすめレビューでこれじゃあ買えないわ」という話になってきます。 では作者の私はというと「もう2度とこのレビュアーにはライセンス送りたくないな」と思いました。 一生に一度しかSteamに上げない人は泣き寝入りするしかありませんが、私の場合は将来的に他作品を出そうか考えてます。 あるレビュアーは「Steamレビュー1000件目指すぞー」とブログ冒頭に記してました。 ひょっとして毎回こんな感じで他のゲームもレビュー書くのかなと少し気になりましたが、気分が悪かったのでその方の他レビューまで見に行くのは止めました。 彼はTwitter(X)アカウントでもレビュー記事をリンク付きで投稿してました。確かに数百件ぐらいでたくさん投稿されてましたが、その割にはフォロワーがすごく少なかったです。 1000レビューを目指す人なのに、プロ意識がない。作品を語る言葉に愛がない。 作品の良いところを発掘して何がなんでも褒めるという意識を感じませんでした。 良いレビューを書けば作者さんがリピーターとなって仕事を頼まれるようになるかも知れないのに、そのチャンスを自ら手放してるように見えました。 どんな作者から見ても、正直に思ったこと言う人は正義ではないんです。 作品の良いところを褒めて伸ばす人が正義なんです。 私はこの点に気づいてから身近なゲームで良いところを伸ばすレビューを自分から書くようにしてます。 私の書く長文の精密レビューまでしなくても構いません。これは趣味でやってることですので、ほとんどの人は1,2行の短文で済むはずです。 良いと思う点を探して、純粋に褒めるレビューをしましょう。 少しずつ世界が良くなっていくことを望みます。
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Steamデモ版が出ましたので早速遊んでます。 レビューでもおすすめ書きました。 私はunityroomのデモ版が初プレイの者です。 旧バージョンからのアプデ要素は多く、Inspectorでノードを保管したり、ショップ内容のグレード表示から戦略を練ったりと考える要素はたくさんあります。 味方を回復したりバフをかけたりした場合も経験値を獲得できるように改良されてるのが良かったです。 ただ30分脳死でクリアすりゃいいと思ってる人は、このゲームの面白さに気づけず勿体ないです。 私は前回同様、今回もクリアまで実質3時間ほどかかりました。ただし、内部タイマーでは残り時間が20分ほどでクリアしてます。 どういうことかと言いますと、Unity制作ソフトの仕様に沿った作りなんですね、このゲーム。 画面上部の再生/一時停止ボタンで画面内の時間を操作できます。 ここで、数秒動かしては一時停止して、その間にショップで買い物をしたり、フィールド内にノードを設置したり、パスを切り替えたり、装備を交換したりと、極めれば無限に効率化を考えていかなければなりません。 初期画面に魔王がいて、すぐに挑むこともできます。 当然ながら倒せないので、じゃあ強い味方を作るにはどうしようか、という話になります。 敵もショップで購入して自陣ノードと戦わせ、資金調達とレベリング、ショップ強化で強い味方を作っていきましょう。 アイテムにはグレードが高いものだと、一見メリットがイメージできないタイプもあります。 ただ、クリアレートの高みを目指すなら原理を読み解く必要が出てきます。 ダメージ計算まで先読みできると、魔王に戦う前から戦況を予測できます。 味方ユニットの戦闘能力がどれくらいなら倒せたり、ダメージを受けにくくなったりが読めるようになります。 unityroom版で遊んだ時はクリアレートがAでしたので、その上があれば狙おうと思ってました。 結果、自陣の死傷者ゼロ、残り時間20分ほどでクリアするとレートSとなりました。 ゲーム制作者、もしくはマネジメント管理が好きな性格の人に向いている戦略性の高いゲームです。
遅くなりましたが、今朝Node NexusのSteam無料体験版を公開いたしました🥳🥳🥳! 体験版に関しましても追加でアップデートを行ってまいりますので、是非感想を頂けると嬉しいです! store.steampowered.com/app/3…
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GatePassを公開しました。Steamで初リリースします。 パズル要素の強い2Dアクションゲームです。 初めてUnityで作ったゲームで4年かかりました。 多くの人に遊んで欲しいのでRTして頂けますと嬉しいです。 🚪 store.steampowered.com/app/3… #GatePassGame #IndieGameDev
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#GatePassGame #indiegame Steam製品版とデモ版でダッシュ機能を追加しました。 Zキーと左右移動の同時押しで倍速します。 キーコンフィグから割り当て可能で、もしZキーと被る設定に変えてる方は一旦リセットして再割り当てをお願いいたします。 追加機能ですので判定抜けなどの問題が多そうなら撤廃します。
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#gamedev #indiegame ダッシュ機能をunityroom版で追加しました。 地上のみ、Zキー・左右キー同時押しで倍速します。 くれぐれもスピード出しすぎ注意! なおボス戦の弾幕が避けやすく簡単になります。
#スーパーゲ制デー #indiegame #gamedev unityroomでGatePassデモ版を公開しました! ギミックだらけの迷宮から脱出する簡単なアクションゲームです。クリアまで30分くらいを想定しています。 リプ欄に詳細置いときます
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#ゲムダン9 出展に向けて名刺をつくりました。 自己紹介できるものがGatePassとXプロフくらいでしたのでそれぞれ表と裏に載せてます。 出展することでプレスリリースの記事をメディアの方に書いて頂けることを目指します。
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ねころねこ retweeted
ノット君の半袖やスカーフを描くのが楽しくて... #GatePassGame
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Tricolo[体験版] #unityroom MP様 @MP_cornpotage 3色のボールを同色のゴールに入れるパズルゲームです。 UI設計がとても快適に作られており、デザインやSE選定も良い感じです。 クリア順路は精密なルールを満たす必要があり、脳をフル回転させて解きます。 ここ3ヶ月で私が遊んだunityroomゲームで一番難しいパズルだと思います。 以前私が遊んだ時は2ヶ月以上前でしたが、旧バージョンでは初期タイム500秒でステージ進行度を計るモードがありました。 現バージョンではクリア数に応じて難関ステージがアンロックされ、UI設計も一部改良されてます。 3x3マスの盤面で十字キーを操作して3色ボールを移動させます。 各ステージで経過してよいターン数と各ボールの移動回数が定められており、規定回数でゴールできないとリトライになります。ターン開始時にボールが移動できない場合もミス判定の条件になります。 ステージが進むことで、指定した色だけを通さないフィルターや、ワープ床、一方通行の矢印などが登場して、より戦略的になります。 特に終盤、1-EX突入後は、クリア手順の逆算が必須になってきます。適当に総当たりでやる感覚では永遠に解けないレベルの難しさを感じました。 ゲームのシステムを理解し、手数を計算できる人が進められる内容だと思います。 作者様のXポストを拝見したところ、完成版は制作中に見えます。作品の目指す内容次第で、今後の制作方針が変わる気がします。 Tricoloはゲムダン8の出展実績があるため、客層を増やしたい目的があるように見えます。 バージョンによって内容が大きく変わりましたが、現行のパズル難易度は序盤10ステージ目以降から相当な歯ごたえを感じました。 unityroomのランキング参加者は現在、私を含めた2名のみで完全クリア者は私のみです。ひょっとしたら難易度が高すぎて手が付けられてない可能性があるかもしれません。 個人的には、総ターン数(Count)が最小手数と同値である点がハードルを上げてる要因な気がします。 最小手数は努力目標として別の実績化した上で、数ターンの猶予でクリア扱いにする手もあるかもと思いました。 ただ、パズル設計が極めて精巧なのを活かして、他のゲームを追随させない高難度パズルを作る道もあります。 ギミックの追加や、盤面の拡張といった工夫次第でさらなる高みを目指す潜在能力も十分あります。 他にも色々考えられそうで、ゲームの基礎が盤石な点で成長性の高い内容に間違いありません。 私は2時間ほどで1-EXまで完遂し、現バージョンではこれが最終エリアのようです。 体験版とのことで、まだ先があると考えると底なしの難易度を感じます。
#スーパーゲ製デー 『Tricolo』 - 3×3の盤面、3種のギミック、  3つの駒と3つのゴール。 「3」に彩られたパズルゲーム。 Unityroomで体験版公開しました! (リプライにリンク張ります) #Unity #ゲーム制作 #gamedev #indiedev
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Graph Game #unityroom ゆーりんち様 @mitakamikata グラフを作る、分かるとすっきりする発想重視なゲームです。 UIの流し方が爽快で洗練されたテクニックを感じます。 上手く解けるとお題に沿ったアニメーションが流れ、物語が進展します。 全3ステージで、想定プレイ時間は3分ですが、これはあくまでもクリア手順が分かっている人の場合。 発想重視のため、まずはどう動かすかを探る人が初見プレイヤーの大半だと思います。 操作方法はマウスクリックのみで、一行だけ説明欄に記載あるのみです。 これは作者様の意図であえてこう書かれており、遊ぶ人の知的好奇心を呼び覚ます目的があると思います。 ブラウザのコメント欄では「クリア判定がわからない」とのご意見が多いですが、そこまで説明欄に書くともはやゲームの面白さが失われてしまうかもしれません。 これは難しい問題ですが、クレームと表現の狭間に位置する仕様なので、いかにプレイヤーに発想を気づかせるか、答えを言わずに仕向けるかというガイドセンスが問われます。 私も発想重視のパズルゲーを多く作る者ですが、作者が簡単と思ってもいざ公開すると難しい、思いつかないと言われることが無数にあります。 本来は謎解きができてスッキリするゲームなのに、ゲームの面白ポイントに到達するまえにプレイヤーが去ってしまうと非常に勿体ないです。 パズルゲーを作る者は、自分の発想が世間の思考とどれだけ乖離してるか、といった自己分析まで究極的にはする必要があるかもしれません。 私は初見で15分ほどでクリアできました。この手のモーショングラフィックなパズルゲーをもっと遊んでいきたいですね。
自作ゲーム「Graph Game」が、 今週のピックアップに掲載いただき、沢山遊んでいただけます! 指定されたグラフを作る、ちょっと変なゲームです! 5分で遊べるのでよかったら遊んでみてください~! (PC推奨) unityroom.com/games/graphgam…
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まるバツ四角! Lite Ver. #unityroom もりこうじ(Kouji Mori)様 @mori_kouji_x 7種のコインを連鎖や爆破で消し、高得点を狙うタスクゲームです。 上手く進めば自由度の高いゲームだと理解でき、爆破で画面内のコインを粉砕できます。 最初はルールが多く一見複雑に見えますが、プレイヤーの取れる選択肢はそれだけ多いです。 この手のゲームは同じ柄だけを連鎖しがちですが、本ゲームの特徴は柄の合成と爆破が可能な点。 コインの柄はシンプルなものほど合成しやすく、状況次第で同じ柄を取るか、合成するかといった戦略が練れます。 連鎖や合成をしていくとゲージが貯まるので、ゲージを消費して好きなコインを爆破できます。 白の大きなコインをフィールド中央で爆破させるほど破壊力が強く、高得点が狙えそうな点で奥深さがあります。 時間が進むとせり上がり方式のドロップ速度が上がり、プレイヤーに迅速な処理能力が求められます。 スマホだと画面を揺らせるようですが私はPCでプレイし、十分に楽しめます👍
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のっけてアイスタワー #unityroom はるみち様 @harumichi412 アイスをひたすら乗せるファンタジーなミニゲームです。 ルールが簡単で取っつきやすさ・分かりやすさに重点を置いており、UIも美味しそうな柔らかな印象があります。 たくさん乗せれば高得点だと思いますが、アイスの種類によってスコア演算に影響するのかは分かりません。集めたアイスの種類と量でエンディングのアイス名称が変わります。 ドロップするアイスに特殊なタイプもあり、時間を延長する、移動速度が上がるなどのボーナス効果があります。 虹のアイスは画面内のアイスを基本三種(バニラ・チョコ・クッキー&クリーム)以外の種類に変える効果があるので、ひょっとしたらレア種を集めるほど高得点なのかもしれません。 スマホとPCのどちらでも操作できます。 私もアイス屋を営むならこのくらい乗っけて売上を出したいです。
アイスを高く積み上げて最高のアイスを作るゲーム「のっけてアイスタワー」を公開しました🍨 1プレイ1分程度なので空いた時間などに是非遊んでみてください☺️ スマホブラウザにも対応してます📱 unityroom.com/games/ice_towe… #のっけてアイスタワー
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第9病棟 #unityroom tkmy様 @tkmy_game 8番ライク作品として良作です。マウス操作はスムーズで、変異の種類や難易度も良い感じです。 通路の雰囲気や変異の内容もテーマに合っており、良い意味で本家リスペクトを感じます。 実況受けしやすい作品ですが、びっくり系ホラーが苦手な人は覚悟しながら遊びましょう。 レビュー時点で総プレイ2時間、27種類の変異を見つけましたが合計31種類あります。 9階層に突入後、変異がなく進めた場合のみクリアできます。9階層で変異がある場合は何度でも9階層が続きます。 私の場合は9階層に突入して4連続で変異に当たり、最後に即死イベントでうまく避けれずに0階層からやり直しました。 個人的な体感ですが、明らかにすぐ分かる変異で敵キャラがいる場合、一歩でも先へ進もうとすると即死判定に触れてしまう気がします。本家8番出口でもそういうイベントはありますが、好奇心が罠になるのでくれぐれも注意しましょう。 私は初回クリアまで2時間かかりました。1時間50分ほどプレイ後、データ削除したら10分ほどでノーミスクリアできました。 注意力が鋭ければ初見クリアもできそうですが、変異の運要素によってクリア時間も結構変わる気がします。 ちなみにゲーム説明の張り紙にある「絶対に振り向かないでください」の条件はそのうち分かります。 興味本位で試すと痛い目に遭います。 ランキングを見ると27秒とかいう尋常じゃない人がいますが、本ゲームはダッシュを実装してません。 作者様が82秒なのを加味すると、この方がバグかチートを使ったように感じます。 もしバグなら作者様にきちんとご報告して頂き、作品の改善にご協力して欲しいところです。
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