いろいろ作るよ。 👒🌻姉弟物の自主制作アニメ「#うたかたシノプシス;」(https://xitter.cf/t.co/2n7Ykt7qBg)を作りました🍶🐧 第29回CGアニメコンテスト入選。 現在ファミコンソフトを制作&販売中。 DVD通販 https://xitter.cf/t.co/JVJEJfy6Gw #オーバーオブジェ

Joined February 2018
ファミコン、FC互換機用ゲーム、「OVER OBJ(オーバーオブジェ)」の情報を雑多にまとめておきます。 追加があったら、ここのスレッドを伸ばすようにします。 「F-Θ(エフシータ)」、「うたかたシノプシス;」の情報は↓へどうぞ。 xitter.cf/ls_create/status/14290…
ファミコン、FC互換機用ゲーム、「F-Θ(エフシータ)」、「うたかたシノプシス;」の情報を雑多にまとめておきます。 追加があったら、ここのスレッドを伸ばすようにします。
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空飛ぶ車が話題なのでファミコン版。 気になっていた部分のいくつかをAIに任せて直してみた。 音以外は気付かないレベルの微修正だけど。 途中、早送りあり。
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これ難しい問題だなぁ。 こういう仕組みだったらこういう事もできるなぁ、って想像したのを引用ポストしたとして、的外れだった場合、問題発言扱いとなるのかならないのか、みたいな。 ある程度は言い方次第だと思うけど。 やっぱ独り言としてリポスト+個別ポストにした方が無難なのかなぁ。
Replying to @hor11 @amuro551
本作がどの様に動いているのかについては、ゲームロジック部については既に明らかになっており、あとは映像表現の手法だけになりました。当初はNES DOOMと同じである…いう(間違った)指摘もありましたが「それについてはそうではない」という話もありました。
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AIに作らせたファミコンのシューティング。 一応ボスもいるし、ゲームとしての体裁は整ってる。 ポイントは完全ローカルのAIで作った事。ロハですよ。 ちょっとメモリ多めのミドルマシンでここまで動くのかって感じ。 どうやってデバッグするのか見てたら、自分で簡易エミュレータを作ってるしw
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ここまで動くって事はうまく設計してサブルーチンごとに作らせれば、ローカルでもそこそこの物を作らせることが可能な気がするな。 かなり気を使って命令しないと、スパゲッティー化してすぐ処理落ちしそうだけどw ローカルでこれだから、そりゃ最新AIに任せれば、バンバン動くよな~。
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光栄系は地味にBGパレット8x8をやっているよね。 ジャストブリードも同様。 ただ、美麗グラフィックを書くために使っているというよりは機能的に使えるから使っている、みたいな印象。 何にせよ、うまい人は性能とか関係なく何で書いてもうまい、って感じ。 news.denfaminicogamer.jp/new…
『メタルスレイダーグローリー』ファミコン版ですが、スプライトとBGの1パレットあたりのマッピングは、スプライトが8×16、BGが16×16でドット絵を描いています。 一部で『MMC5』を使って、BGパレット8×8が可能と言う言説が出ている様ですが、私の知る限り出来ません。 #メタルスレイダーグローリー
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自分が観測した範囲では、「騙された、そんなのファミコンじゃねー!」みたいな怒り方が多いっぽいので、最初からネタ晴らしして「ファミコンに現代のCPUを入れてゲーム作ったみた」って感じの公開の仕方だと荒れないイメージかなぁ。 「どこまでがファミコンか問題」になると荒れがちな印象。
アセンブラは書きたくないのでCPUだけ現代のものを使ってPPUの制約内で動かすってのをずっとやりたかったんだけど、それやったらグレーゾーンとか言って怒られたりするんだろうか。 見た目はファミコンのゲームそのものなので、あまり詳しくない人にはPPU側を弄るのと比べたら区別かつけづらい気がしてる。
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これにクロックアップできるファミコンエミュレータを入れて爆速のファミコンを作るのはどうだろうかw OBJもBGになるのでジャギりそうだけど、色とかデザインを工夫すればいけそうな気もする。
ヌルヌル基板カートリッジのハードはそのままで、SDカードとPRGROMの書き換えでゲームが作れるのかチャレンジ第2弾…スペースなんちゃらっぽいの作ってって言ったらこんなのができたw _(:3」∠)_
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微妙な絵の生成AI画像。 冷静に見ると、いくら何でもそこには線を引かないだろ、みたいな部分が散見されるけど、100%引かないとは言えない、という絵柄ではあるので、生成AI風味は薄れているかな。 ただ、基幹部分のうまさがにじみ出るので、真面目にやるならもうちょっと改良が必要な気がする。
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小さな音@ファミコンソフト制作中 retweeted
BGM作曲を担当させていただいたゲームサントラCDを頒布します。 #ピクセルアートパーク9 #PAP9 - ランブルドラゴン - エフシータ - KG-007
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外部CPUでBGパターンをハックするNES DOOM方式+OBJ表示って感じかな? OBJの下にもBGで弾を書く感じで。 この方式ってBGパターンによる色数とOBJ表示制限以外は、なんでもできちゃうので、ゲームを作る上での作業量が膨大になりそうなんだよな。メタルスラッグが動くくらいだし。
多分誰もどういう仕組みかわからないと思うけど、今制作中のファミコン弾幕STGは、弾が最大で128個表示されるけど、スプライトがほとんどちらつかないようになっている。
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まあ、いまだとAIを使えばどうとでもなるかな。 そもそも、この方式だとリソースの通りに画面に出すことは前提としていないだろうし。厳密にファミコンの仕様を守る必要もないし。 若干乱れるが、ヌルヌル動いた方が良いって判断はアリだよな。 プログラムも6502よりは、お任せで何とかしてくれる印象
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作者の方からのネタばらしがあったので張っておこう。 考え方としては拡張マッパーになるのかな。 行列の演算とかも任せられそう。っていうか、汎用的にする必要ないから当たり判定を任せたりも普通にできそう。ただ、何を任せるかの判断が難しい。『車掌の本分』だな。 xitter.cf/yunomifactory/status/2…
今作っているゲームは、NESDOOM方式とはけっこう違うと思う。なぜなら、ゲーム自体は普通にエミュレータで動くから。要するにファミコンの6502でゲームが動いている。MMC5に類似する8x8単位でパレットを設定できるBGを持っているけど、そこは基板側がMMC5と互換性を持たせられなかったので、エミュレータでは背景が出ない。拡張されているところは、WRAMの特定アドレスにデータを書き込むと、それをコマンドとして解釈して画面上にライン等を描画したり、スプライトDMAで送る座標を使ってスプライトの裏のBGをパレット3の値に変更する機能があったりする(これでちらつきを軽減)。
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AI系でそこそこ規模の大きいコーディングをしている人を見ると、まず最初に「金持ってるなぁ」と思ってしまうw 便利な未来は必ず来るが、「金さえ払えば」という前置詞がつくよね。
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小さな音@ファミコンソフト制作中 retweeted
新しく動画公開しました!! 先日配信でプレイしたX68000の同人ゲーム「爆烈矩形弾」の2周クリアのリプレイを動画化しました。 私のシューティング力を鍛えてくれたゲーム。 検索しても全然動画が出てこないのをアーカイブ化出来て嬉しい!! youtu.be/zZ1Hr_fyFI0?si=vBuw…
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AI生成、うたかた風F-θ。オリジナル近い版とダイナミック版。 結構よく再現されている。 本人よりデッサンはうまいねw 若干怪しい部分を修正すれば、AI生成には見えないかな? ただ、レイアウトが微妙に気に食わないので、テキストプロンプトのポン出しをそのまま使うのは厳しいかな。
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小さな音@ファミコンソフト制作中 retweeted
モノクロにして解像度を落とせば、ファミコンでもこのくらい描ける
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小さな音@ファミコンソフト制作中 retweeted
BGの基板をすべて新しい基板に差し替えて動作テスト。4枚のBGと160枚のスプライトがすべて意図通りに動いているっぽい(多分…w)。ここまで来るのに随分と時間かかっちゃったなー。 #自作68000ゲーム機
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流行りに乗る。
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さてと、ファミコン版でもやろうかな。
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ディスクリート音源は爆発系はノイズで代用。PSGとぶつかる時はディスクリート優先。エンジン音は仕様が良くわからなかったので省略。 そういえばピラミッドクリアのファンファーレは楽器として大砲を使う「序曲1812年」の引用だと思うけど、ディスクリートの爆発音と合うから使ったとかなのかな?
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追記。 オリジナルは星をハードで描画していたが移植版は余ったスプライトを全部使用して描画。点滅は適当。 敵やプレイヤーが画面上部に行った時はスコアの裏に隠れる仕様だが、キャラが上に来た時にプライオリティが高い黒いスプライトを8枚画面上部に表示する事でそれっぽく見えるようにしてある。
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一応ゲーム業界の片隅にいるけど、就職活動したことない、学歴もない、胸を張れる作品もなかった。 それでも100万本売れたソフトに関わったり、アニメの仕事(ゲームのムービーのアップコンだけど)したり、自分企画のゲームを出せたりと、何とかやってこれてる。 我ながら運だけで生きてるなと思うw
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まあ、正確に言えば運というか友人知人に恵まれたというべきか。 今、放り出されたら、運だけではちょっと厳しいかなぁ。 昔は知人づてで、みたいなのが結構あったけど、今は情報系が発達したので選ぶ側がネットで探せるようになっちゃったからな~。
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