算数でモンスターと戦うRPG「さんすうモンスター」を作りました!ゲームを遊びながら、広大な世界を冒険しているうちに算数が身に付きます。ひらがな・カタカナを読めれば、一人で学んでプレイ可。10年くらい前から何度もプロトタイプを作ってたけど、やっと形にできた~!
apps.apple.com/jp/app/id6443…
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メディアは
「インフルエンザが流行っています」とかいう報道する前に
『タミフルで異常行動はウソでした』という報道をするべきだし
「子宮頸がんワクチンの男性接種開始」とかいう報道する前に
『子宮頸がんワクチンの副作用とかいうトンデモ報道で日本を婦人科がん後進国にしてしまいました』という報道をするべきではないですか
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Google: “[Swift] has matured into a viable systems and cloud language, pairing Rust-like data-race safety with predictable, reference-counted performance.” Announcing their Swift-based cloud SDK for backend services: cloud.google.com/blog/topics…
他のモデルの例はこれ。見比べると、やっぱりOpus 5.5は敵のモーションもステージの造りもバリエーションもずっと優れてておもしろそう。
xitter.cf/koher/status/210472544…
これが一般的な評価だろうけど、それは自分が作りたいものをOpus 5に作らせようとするからで、Opus 5の独創性は素晴らしかった。おもしろいゲームをモデル自身に考えさせて作らせた場合、Opus 5の右に出るモデルは存在しなかった。Opus 5.5はほぼ同じレベルなので悪くないけど。
世の中には様々なベンチマークがあるけど、「おもしろいゲームを自分で考えて作れるか」という観点では、各モデルの性能に有名ベンチマークと異なる傾向が見られる。個人的ベンチマークとして、各モデルに同じプロンプトを与えてゲームを作らせているので、僕の主観的評価をTier表にしてみた。多くのベンチマークは定量的かつ客観的だけど、それだと「おもしろさ」のように数値で捉えにくいものは評価しづらい。主観は信頼性に劣るけど、計測できないものを補うことができるので、こういうベンチマークも意味があるかと思い。
Opus 5はマジで素晴らしくて、Opus 5.5と遜色ないし、部分的には超えているかもしれない。とにかくレベルデザインが秀逸。新しい要素を追加するときは、まずはチュートリアル的にシンプルな形で導入し、その後より複雑な形で展開したりする。同じ内容の繰り返しにならず、緩急を付け、ステージのクライマックスで一番の盛り上がりを作る。全体を通して難易度上昇のカーブが絶妙で、プレイしていて楽しい。
Fableのゲームは一見手触りはいいんだけど、プレイしてみるとやや単調でおもしろみに欠ける。難易度も簡単すぎる感がある。ただし、3DになるとOpusよりも取扱いが上手い印象。Opus 5は3Dのゲームを作るときに難しくしすぎることがあるけど、そういうゲームでは、Fableだとちょうどいい難易度になったりする。特にFable 5.1は3Dが上手く、Fable 5よりもレベルデザインも上手で、単調さもいくらか軽減されている。5.1は、3Dのゲームではかなりいい感触を得てる。
Opus 5.5はFableの影響を受けている感じがある。Opus 5より3Dの扱いは上手いがやや単調・簡単になりがち。しかし、根っこはOpusなのでしっかりおもしろいゲームは作れる。まだ十分に評価できてないけど、かなりよさそうな印象。FableフレーバーのOpus 5進化版という感じ。
6 Astraは、3Dモデリングについては一番上手い。しかし、ゲームを作らせると壊滅的。延々と同じ要素を繰り返すだけのステージを作ったりして、プレイしていてまったくおもしろくない。6 Solや5.6 Solも同じで、おもしろいゲームを作ることができない。仕事で使っているとあんなに優秀なのに不思議。5.6 Solとか、コーディングのお供としては、仮にこれ以上のモデルが出てこなくても満足できそうだと思いながら使ってたのに。
与えているプロンプトは↓のような感じ。全体はもっと長いので抜粋。effortはClaude Code / Codexとも全モデルExtra High。ちなみに、このプロンプトを作ったのは5.6 Sol。OpusはSolの作ったプロンプトからおもしろいゲームを作れるけど、Solは自身の作ったプロンプトからおもしろいゲームを作れなかった。
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実装を始める前に、この縦スクロールシューティングゲームをおもしろくするために何が必要かを考えてください。
入力に対する移動の反応、射撃そのものの気持ちよさ、照準と命中の手応え、敵編隊を崩す順序、敵弾を読む時間、回避後に攻撃へ戻る流れ、安全な位置と高い報酬を得られる危険な位置の選択、武器や強化による戦い方の変化、ボス戦で試される能力を整理し、一貫した体験として設計してください。
攻撃と回避を別々の時間に分けすぎず、危険の中で攻撃を続ける位置を見つけることに意味を持たせてください。一方で、敵や弾へ接近し続ける一つの戦法だけが常に最適にならないよう、敵の移動、射撃方向、取得物、得点機会によって位置取りの判断を変化させてください。
大量の弾を画面へ出すこと自体を目的にしないでください。弾の速度、間隔、方向、形、予兆、敵の組み合わせから、どこが危険で、どこへ動けばよく、どの敵を先に倒すべきかを理解できる状況を作ってください。難しさは、認識不能な密度ではなく、読んだ情報に応じて移動し、射撃を継続する判断から生み出してください。













