さたもとあずち retweeted
イベント「第四回金町高砂ボードゲーム会」を作成しました。ご参加をお待ちしてます!
日時:11/22(日) 10:00 - 20:00
場所:東京, 葛飾区 高砂北集い交流館 和室
重量(90分~)/女性主催 bodogego.net/event/7bqZlbtkP…
ボドゲゴーでもやってみました。
よろしくお願いします。(ツイプラ管理)
自動運転の車が走っていい地域みたいに、その地域に移り住んだ住民のデータはすべてクラウド(特定DC可)で適切に管理することにして、今の法制化でどのくらいオンライン、デジタル前提の手続きができるのか実験してほしい
それがすごく魅力的に映ったらオンライン化を推す声も増えるんじゃないか
役所で行政手続のオンライン化を進めようとすると、「スマホを使えない住民はどうするんだ」という話になることがあります。もちろん、デジタルが苦手な人を置き去りにしてはいけない。窓口での支援も必要だと思う。でも、スマホを使えない人がいるからといって、全員が紙の申請書を書いて、平日に役所まで来なければならないというのも違う気がする。オンラインで手続きできる人はオンラインで。対面での支援が必要な人には、職員が丁寧に対応する。そうすれば、窓口の混雑も減らせるかもしれない。全員に同じ方法を求めることが公平なのか。それとも、それぞれの事情に合わせて手続きの方法を選べることが公平なのか。行政サービスの公平性って、改めて考えてみると難しいですね。
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こういったゲームを評するときによく使われるのが、「飲んでやると面白い」だと思っています。
不合理でもデザイナーがやってほしいであろう楽しい行動をプレイヤーが取り始めるとスムーズになったり(他プレイヤーが)悩ましくなったりするゲームです。
面白くないゲームでよくあるのが
「勝率を上げるため、期待値の高い合理的な行動をとると、ゲームがつまらなくなる」です。
場を乱すため「ちょっと変なことをやったろ」とか考える人がいないと面白くならないゲーム。よくありますよね?
ビデオゲームの例で言うと、
例えば「スト2初代のガン待ちのガイルが強すぎる」がわかりやすいですね。
強い行動をひたすら擦って相手にひたすら押し付けるのがゲームの最適解なら、「勝ちを目的として全員が行動する」のがゲームの前提なのだから、
いくらゲームをつまらなくする行動であってもそれをやるのは自然です。
ゲームシステム側でそれを無効化してない・やれてしまう(手札を見たフリをしてカードを出す等ができてしまう)時点で、問題のあるゲームシステムなんですよ。
そうならないようにゲームデザイナーはゲームをデザインすべきなんです。
ゲームデザイナーの役割の一つはそこです。
かと言って、ゲームデザインにおいて
「ルールの穴を塞ぐためだけに新たなルールを新設」するのは、
「ルールが闇雲に増える割りに面白さは増えない」ので慎むべきことです。
さたもとあずち retweeted
原曲も聴いて下さいÅ
open.spotify.com/track/5f0FU…




















