我不认为游戏行业是夕阳产业,恰恰相反,我长期看好游戏行业的发展。
游戏本身就是一种非常廉价的娱乐。几十块钱买一款游戏,可能玩几十甚至几百个小时。相比旅游、演唱会、线下娱乐,这个性价比简直高得离谱。在消费下行的时代,这种低成本娱乐反而可能更有吸引力。
而且从实际数据来看,中国游戏市场的整体收入依然在增长,2025 年甚至创下了历史新高。
那么问题来了,为什么整个行业还在增长,大量游戏公司和从业者却觉得日子越来越难过?
我认为,根本原因是游戏的生产能力增长得太快,而玩家的注意力是有限的。
先说供给端。
十几年前,做游戏还是一件门槛很高的事情。你需要程序员、美术、策划,需要自己解决大量技术问题,还需要相当可观的前期资金投入。
但今天不一样了。
Unity、Unreal 等成熟游戏引擎已经非常完善,各种插件、素材商店、现成的技术方案也越来越多。现在再加上 AI,代码、美术、文案、翻译等环节的生产效率还在进一步提高。
当然,做出一款真正优秀的游戏依然很难,但把一款游戏做出来的门槛,确实在不断降低。
以前可能需要几十个人完成的工作,现在一个小团队就能做出相当不错的成果。
这当然是技术进步,是好事。
但问题在于,游戏生产效率提高了,玩家一天却还是只有 24 个小时。
你去看看现在的 Steam,每年有上万款新游戏发行,还有海量老游戏在持续打折。
作为玩家,我甚至不需要再为找不到游戏玩而发愁。我更可能面对的是另一种烦恼:Steam 库里买了一堆游戏,真正玩过的没几个。
一款新游戏即使质量不错,也未必能获得多少关注。
因为玩家不是在一张白纸上选择游戏的。
他可能已经玩了几千个小时的《英雄联盟》,可能每天还要打一会儿《王者荣耀》,或者一直在玩某款长期运营的网游。
这些游戏有朋友、有账号积累、有每日任务、有赛季活动。玩家已经投入了大量时间和精力。
这个时候,你开发了一款新游戏,想让他过来玩,就不只是和其他新游戏竞争了。
你实际上还要说服他放下已经玩了几年的老游戏,重新学习你的游戏机制,重新建立兴趣,甚至重新找朋友一起玩。
这件事情哪有那么容易?
更麻烦的是,游戏争夺注意力的对手,甚至已经不只是其他游戏了。
还有抖音、B站、直播、短剧,以及各种各样的娱乐内容。
我自己就有很明显的体感。
有时候工作了一整天,回家以后其实很想放松,但就是打不动游戏了。俗称电子阳痿。
因为打游戏也是需要消耗精力的。
你要操作,要思考,要学习机制,有时候还要和别人竞争。哪怕是单机游戏,你也得投入一定的注意力才能获得乐趣。
但是刷抖音就不一样。
我可以直接躺在床上,什么都不用想,手指往上一滑,十几秒就能获得一次娱乐反馈。
我并不是不需要娱乐了,只是我已经没有足够的精力去玩一款需要高度投入的游戏。
而短视频恰好把这部分时间拿走了。
这也是我觉得短视频对游戏行业影响很大的原因。
不是说短视频比游戏更好,而是对于一个疲惫的人来说,低投入、即时反馈的娱乐方式,天然更容易占据那些零碎、疲惫的休息时间。
游戏还没来得及参与竞争,玩家就已经把时间花完了。
我们可以做一个简单的假设。
假如十年前,100 款游戏争夺玩家的 1000 万小时娱乐时间。
现在游戏市场发展了,玩家投入游戏的总时间甚至增长了 50%,达到 1500 万小时。
听起来是不是整个行业都在繁荣?
但如果参与竞争的游戏从 100 款增加到了 1000 款呢?
平均分到每款游戏的时间,反而只剩下原来的 15%。
当然,真实市场不会平均分配。头部游戏可以占据绝大部分时间,剩下的大量游戏只能争夺越来越少的注意力。
这才是最残酷的地方。
市场可以增长,玩家可以增加,但只要供给增长得比需求更快,普通开发者的处境就完全可能越来越差。
而且这还只是全球游戏行业普遍面对的问题。
回到国内,我们还要面对一系列额外的限制和成本。
比如版号审批带来的时间和不确定性成本,传统安卓渠道长期存在的高额分成,以及竞争激烈的买量市场。
游戏做出来以后,玩家不会自动找上门来。
你需要让玩家知道这款游戏,需要花钱推广,需要从已经被各种娱乐产品占据的注意力中抢出一块空间。
好不容易获得了玩家,收入还需要支付渠道、发行和运营等各种费用。
如果一款玩法获得了市场验证,还可能很快出现大量模仿者,甚至面对资金、技术和发行能力都更强的大厂竞争。
这些问题并不完全相同,有些也正在改善。但它们叠加在一起,确实会进一步提高普通开发者的生存难度。
不过我认为,即使把版号、渠道等问题全部解决,游戏行业仍然不会变成一个人人都能赚钱的行业。
因为最根本的矛盾没有消失。
游戏可以无限生产,人的注意力却不可能无限增长。
甚至可以说,AI 越发达,这个矛盾可能越突出。
当游戏生产成本继续下降,越来越多的小团队乃至个人都有能力做出完整的游戏,市场上的内容供给就可能进一步爆炸。
但是消费者并不会因为游戏数量翻了十倍,就把一天的娱乐时间也增加十倍。
最后的结果是什么?
玩家拥有越来越丰富的选择,可以用越来越低的成本玩到越来越好的游戏。
但开发者可能需要付出越来越多的努力,才能让自己的作品被玩家看到。
所以我觉得,讨论游戏是不是夕阳产业,首先要把两个概念分开。
一个是整个行业有没有发展前景。
另一个是普通从业者在这个行业里能不能赚到钱。
这根本不是一回事。
一个行业可以持续增长,同时淘汰大量参与者。一个行业也可以让消费者获得越来越大的价值,同时让普通生产者的利润越来越薄。
我仍然看好游戏。长期来看,随着社会生产力不断提高,我认为人类会将更多资源投入文化、娱乐和精神消费。
但我不会因此认为,未来做游戏就会越来越容易赚钱。
游戏不是夕阳产业,只是游戏行业的繁荣,越来越不意味着普通游戏开发者也能分到这份繁荣。
甚至我们很可能正在进入一个对玩家越来越好、对普通开发者却越来越残酷的时代。
如果尊界这件事最终高高举起、轻轻放下,短期或许保护了华为,长期损害的却可能是整个中国高端制造业的信用。
历史上有一个非常经典的案例:1983 年北美电子游戏市场大崩盘。
20 世纪 80 年代初,雅达利几乎统治了北美家用游戏机市场。电子游戏产业高速增长,大量厂商涌入,争相推出游戏卡带。
但当时缺乏成熟的内容质量控制机制,市场上充斥着粗制滥造的产品。
最著名的案例是雅达利在 1982 年推出的《E.T.》。为了赶上圣诞销售季,这款电影改编游戏仅用了约五周时间开发,最终因糟糕的游戏体验遭遇大量差评和滞销。
《E.T.》并不是市场崩盘的唯一原因。大量劣质游戏、严重的库存积压、家用电脑竞争等因素共同造成了危机。
最致命的后果,是消费者逐渐失去了对整个游戏市场的信任。
消费者不知道哪款游戏值得购买,零售商也不愿继续承担库存风险。最终,北美家用游戏机市场在短短几年内严重萎缩,连认真制作游戏的厂商也受到牵连。
直到后来任天堂通过严格的授权管理、质量认证等措施,才逐渐帮助北美家用游戏机市场重建信任。
这就是经济学中的柠檬市场理论:当消费者无法有效区分优劣时,优质产品也会遭到信任折价,甚至被劣质产品挤出市场。
一颗来源不明、缺乏可靠鉴定的钻石,即使是真的,也很难卖出应有的价格。
信任有价格,风险同样有价格。
回到尊界。
这次争议涉及的是关乎人命的制动安全。究竟有没有产品缺陷,当然应该由客观调查决定。
但如果最终查明确有严重缺陷,却没有相应追责,甚至连正常提出质疑的测评者都受到不公正打压,那么消费者会怎么想?
看见了一只蟑螂,谁知道屋子里究竟还有多少只?
能够花100万元购买汽车的消费者,不会不明白这个道理。
甚至不需要争论,直接观察未来尊界的二手车收购价、实际成交价、成交周期,以及相对于竞品的折价变化,就可能发现品牌信用是否正在流失。
行政力量或许能让一家企业暂时喘口气,却无法强迫消费者掏钱。
所谓「皇商思维」,在高端消费市场尤其危险。今天看似保护了一家企业,明天却可能换来品牌的有价无量,甚至让其他国产高端品牌共同承担信任成本。
真正保护中国高端制造业的,从来不是护短,而是公开证据、严格调查、依法追责。
一家企业出了问题,损失的是一家企业的信誉。
如果连纠错机制都出了问题,损失的就是整个行业的信誉。
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我结结实实被 CDP 卡了半年,真的是直到最近才知道。
CDP(Chrome DevTools Protocol)简单理解:Chrome 给程序开放的一套底层控制协议。
连上以后,程序可以操作真实浏览器、执行 JS、读 DOM、监听网络请求、管理 Cookie/登录态、截图,也可以让 AI 自动操作和人类随时接管。
对我来说最大的顿悟是:
大量浏览器原生的软件,也可以被 API 化被直接拿来调用了,避开直接抓后端api的严格风控
现在全网对标普纳指的吹捧,让我想起了全网都是“韩国女孩夏天”的时候。
资产在高位,总是花团锦簇,故事完美,赢家遍地,所有人都能解释为什么这次不一样。
半导体如是,07-08 年美国房地产如是,中国房地产亦如是。
我猜测,在前半段装弱智的情况下,
因为AI怎么下胜率都维持在99.99%,应该是形成了某种梯度爆炸,导致AI完全无法筛出最优局面。
梯度爆炸这个事情,只要你在使用人工智能、神经网络,就是无法解决的。
我猜测这个问题应该会长期存在下去,无法解决。


























