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Claude Codeのスキル「imozuru」を公開しました
imozuruは、ループエンジニアリングの考え方を応用し、情報探索の研究(Batesのberrypicking、Ellis、Kuhlthau)が示した検索手法を、LLMにそのままやってもらうスキルです!
ガンガンドメイン知識を仕入れられます
github.com/MaryCache/imozuru
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【メインストーリー追加・予告】
時刻表にない列車が現れ、生徒を乗せて消えた……。
連邦生徒会長からの密命を受け、FOX小隊は噂を調査すべく川西駅へと向かう。
はたして、失踪事件の謎を解き明かすことができるのか……?
――まもなく、私立ヒヤシンス学園行き急行列車が参ります。
第2部 メインストーリーEx. 「ロア追跡」編 第3章「夢の中の列車」公開です。
#ブルアカ
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【『肆足歩行 / 足立レイV6』MVのメイキング解説】
ありがたいことにたくさんの方に観ていただけていて、「どうやって作ってるの?」という質問を多くいただきました。自己の制作について説明する機会はあまりないので、せっかくなので簡単に記載しました。よければ、サツキさんのMV本編もあわせてぜひ観ていただけると嬉しいです!
niconico:nico.ms/sm46867629
YouTube:youtu.be/GPr_cM7Nyzk
なお、画面構成や構図の演出意図まで話を広げると収拾がつかなくなるので、今回は「画面をどう動かしているか」という部分だけに絞って解説します。
基本的には、クリスタなどのペイントソフトで画面全体のラフを考え、それに合わせて個々のパーツを色々なソフトで制作し、最終的にAfter Effectsで合成する、という極めてシンプルで基本的な作り方をしています。
ただパーツの数が多く、添付のラスサビだけでもおそらく数千個のパーツを制作しています。それを最終的に500レイヤーほどにまとめ、全体を把握しながら制御しています。
パーツ制作には、平面的なイラストやアニメーションにはクリスタやAseprite、Photoshop、グラフィックデザインにはIllustrator、3DCGにはBlender、ポストエフェクトやパーティクルにはTouchDesignerやPixelComposerを使用しています。
特に今回のMVでは全編をピクセルアートとして設計しているので、AE内部のフォント機能を利用せず、外部で書き出した画像やエフェクトを素材にしています。アンチエイリアスが掛かってドットが崩れないよう気を配るのが大変で、余計にレイヤー数が膨れ上がりました。
画面下部のUIのように、動的に振る舞っている(ように見える)アニメーションは、GodotやUnityなどのゲームエンジンで実際に動きを設計し、連番PNGで書き出しています。
なるべく多様なツールを使うことで、個々のアニメーションが似たような振る舞いにならないように設計しています。以上です。
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「肆足歩行 / 足立レイV6」MVは、サツキさんの緻密な楽曲に合うように、普段よりもシャープな線を採用しました。
また、足立レイが実際に設計された存在であるという点に着目し、複雑なレイヤー構造の画面を2Dと3Dの両方から組み立て、画面中央に据えられた精密機器のような佇まいを目指しています。
















































