BPで作成していた弧を描く処理やUターンも、GPT-6にリファクタリングしてもらいC++で新規作成。
ただ、コーディングルールを指定しておかないと解読難易度が高いのなんの……。
ABP Templateの継承やPlayerController内のEnhanced Inputなど、数日かけて作っていた部分もものの数秒っすわ。
「実装方法を組み立てる時間」から、「キャラクターをどう動かしたいかを考える時間」へ比重を移せるようになった、という話。
#Godot #MAYA #UE5
Mayaって、スクリプトを学ぶ環境としてめちゃくちゃ優秀だと思う。
コンパイル不要で書いたら即実行。
MELなら操作した内容をMaya側がコードとして返してくれるから、「この操作ってどうやってスクリプトにするんだ?」も調べやすい。それを頼りにPythonも学べる🤪
UE5 C++はなかなかハードルがたけぇ。
C++という言語を覚えつつ、その上にUE5という巨大なフレームワークが乗ってくる。
UCLASS、UPROPERTY、UFUNCTION……とUE独自の仕組みも覚える必要があるし、ビルドやホットリロードを待つ時間もある。
BPで爆速で作って、処理負荷が問題になる部分だけC++にする、という考え方はすごく納得できる。
……なのにUE6ですよ🤣
その点、GodotのGDScriptはPythonユーザーからすると本当に優しい。
書いて、実行して、すぐ結果を見る。
コンパイルも基本的に意識しなくていい。
「ゲームを作りながらプログラミングを覚える」という意味では、Godotの学習コストの低さはかなり魅力的だと思う。
マーキングメニューこと、フリック操作みたいなのも簡単に作れた😂
あれもこれもどれも進めるのは時間たんねぇ🧟
夏季休暇なのでGodotエンジンデビュー!
・とにかく動作が軽くて快適 。まじ軽い。
・GDScriptが素直で分かりやすい
3体同時操作のトップダウンRTTをプロト試作。
旋回ロジックには、コマンドウルフ開発で得た知見。
バトルモード0982 レディ ファイト!
#GodotEngine #gamedev
UE5.8への移行完了。これが最後のUE5か。
UE5からUE6への移行では壊滅的な問題が出そうだ……。
Verseかぁ、ほなC++で書いてもいいのでは。って思ったりも。
新規対応は何もないので、コマンドウルフを並べておきます。🐺
ロングレンジライフルの伸縮ギミックは
リコイル機構?
ロングバレル効果?
分からない場合はどっちの動きも盛り込めばいいね🤣
#ZOIDS

