
TCG와 문학을 사랑하는 청년 현 @ahyeonck6279 아현 카드킹덤 매니저 전 @KDF_TCG TCG프로게이머 전 @marineford_TCG 부매니저 전 글쓰기가 좋아요 :) 유튜브도 운영중~ https://xitter.cf/t.co/N2ZWdmwAOs
대한민국
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TCG 매장 매니저로써 느끼는 솔직한 이야기.
낱장은 도망가지 않지만, 고객의 마음은 언제든지 도망갈 수 있다.
사람들이 생각하는 TCG 매장의 가장 어려운 작업은은 아마 낱장 작업이나, 수많은 카드 무더기 속에서 원하는 카드를 찾아내는 일이라 생각할 것이다.
하지만 실제로 매장에서 일해 보면 조금 다른 생각을 하게 된다. 낱장 작업은 오히려 쉬운 편이다. 정해진 기준에 따라 카드를 분류하고, 가격을 확인하고, 진열하면 그만이다. 시간은 걸릴지언정 적어도 어떻게 해야 할지는 명확하다. 반면 가장 어렵고 힘든 일은 언제나 고객을 응대하는 것이다. 낱장은 도망가지 않지만, 고객의 마음은 언제든지 도망갈 수 있으니까.
TCG 매장에서 취급하는 카드라는 상품은 참 특이하다. 카드의 가격은 실시간으로 변동하고, 신상품이 출시되면 보통 처음에 가장 높은 판매량을 기록하다가 이내 관심이 식으며 자연스러운 하락세를 탄다. 어떻게 보면 실시간으로 상해가는 '신선식품'을 판매하는 것과 비슷하다.
물론 카드가 실제로 부패하는 것은 아니다. 하지만 상품이 가진 시장 가치와 판매 기회는 시간이 지날수록 시시각각 달라진다. 오늘은 없어서 못 파는 인기 카드가, 내일은 누구도 찾지 않는 악성 재고가 될 수도 있다.
게다가 카드라는 상품은 어느 매장에서나 구매할 수 있다. 동일한 상품을 취급하는 곳은 넘쳐나고, 고객은 가격, 접근성, 서비스를 냉정하게 비교해 발걸음을 옮긴다. 결국 단순히 카드를 떼어다 파는 것만으로는 다른 매장과 차별화된 수익 모델을 만들기가 어렵다.
그래서 매장들은 살아남기 위해 온갖 방법을 고민한다.
원하는 카드를 빠르게 구할 수 있도록 낱장 시스템을 가다듬고, 매장을 방문할 확실한 이유를 만들어 줄 좋은 대회를 개최한다. 신상품 우선 예약이나 단골 고객을 위한 혜택을 설계하는 것도 그 연장선이다.
매장 내부자의 시선으로 바라보면, 이 모든 활동은 단순한 친절이나 서비스가 아니다. 실시간으로 가치가 변하는 상품을 조금이라도 더 잘 판매하기 위한 필사적인 생존 전략에 가깝다.
좋은 대회는 사람을 매장으로 불러들이고, 낱장 판매는 방문한 고객이 빈손으로 돌아가지 않게 붙잡아 준다. 우선 예약은 상품이 출시되기 전부터 고객과의 관계를 이어주는 끈이 된다.
결국 매장은 카드라는 물건만 파는 곳이 아니라, '고객이 계속해서 이 매장을 찾아야 할 이유'를 만들어야 하는 공간이다.
하지만 이게 말처럼 쉽던가.
매력적인 상품을 안정적으로 확보하는 것도, 퀄리티 높은 대회를 지속해서 개최하는 것도 어려울 뿐더러, 고객에게는 합리적인 소비 경험을 주면서 동시에 매장에는 지속 가능한 수익이 남는 구조를 짜는 일은 그야말로 난제다.
단순히 물건을 더 많이 팔거나 사람을 더 많이 모으는 것만으로는 해결되지 않는 벽이 존재한다. 고객에게는 만족스러운 소비가 되고, 매장에는 지속 가능한 수익이 되는 그 아슬아슬한 접점을 찾는 것.
3년동안 일하면서 느낀 결론은, 그래서 TCG 매장이 가장 오래 고민해야 할 본질은 "카드를 어떻게 잘 팔 것인가"가 아니라, "사람들이 왜 하필 우리 매장을 계속 찾고 있는가에"에 대한 답을 찾는가에 있다고 본다.
페타 PETA retweeted
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TCG 매장 직원으로 산다는 것
매장에 입사한 지도 벌써 3년이 되어간다.
오프라인 TCG 문화에 대해 거의 아무것도 모르던 3년 전과 비교하면, 지금은 확실히 세상을 바라보는 시야가 넓어졌다는 것을 느낀다.
가끔 매장 카운터에 서 있다 보면 나처럼 TCG 매장에서 일해보고 싶다고 이야기하는 손님들이 있다.
그럴 때면 나는 웃으면서 이야기하곤 한다.
"ㅋㅋㅋ 딴 일 알아봐."
장난 반, 진심 반 섞인 대답이다.
사실 TCG 매장에서 일한다는 것은 생각보다 낭만적인 일만은 아니다.
우선 게임을 할 시간이 급격하게 줄어든다.
의외라고 생각할 수도 있겠지만, 매장은 남들이 쉬고 노는 시간에 가장 바쁘게 돌아가는 곳이다. 다른 사람들이 대회에 참가하고 친구들과 게임을 즐기는 주말과 저녁 시간에 우리는 일을 한다.
결국 게임을 하려면 남들이 일하는 시간에 쉬거나, 퇴근 후 남은 시간을 쪼개야 한다.
그리고 매장 직원이 되면 TCG 생태계가 돌아가는 방식에 대해서도 생각보다 많은 것을 알게 된다. 이전에는 그저 카드를 구매하고 덱을 맞추는 입장이었다면, 이제는 상품이 입고되고 판매되며 낱장으로 분류되고 다시 유저의 손에 들어가는 과정까지 지켜보게 된다.
통깡을 해보기도 하고, 낱장 작업을 하기도 하면서 카드 한 장이 판매되기까지 얼마나 많은 손이 거쳐 가는지 알게 된다. 특히 덱 하나를 완성하는 일이 생각보다 훨씬 어렵다는 것도 깨닫게 된다. 필요한 카드를 구하는 것부터 가격을 비교하고, 부족한 카드를 대체하고, 실제로 플레이할 수 있는 형태로 구성하기까지. 이전에는 당연하게 생각했던 일들이 누군가의 수고를 거쳐 만들어지는 결과라는 것을 알게 된다.
다양한 TCG 소식을 접할 수 있다는 것도 꽤 재미있는 부분이다. 원래 즐기던 게임이 아니더라도 신상품 소식이나 대회 일정, 새로운 게임의 출시 소식을 자연스럽게 접하게 된다. 그러다 보면 평소라면 관심을 가지지 않았을 게임의 생태계까지 조금씩 알게 된다.
여러 게임을 가까이에서 지켜보다 보면 TCG라는 취미가 생각보다 훨씬 다양한 방식으로 돌아가고 있다는 것을 느끼게 된다.
하지만 개인적으로 매장 직원이 되면서 가장 크게 배운 것은 따로 있다.
사람의 마음을 움직이는 일이 생각보다 어렵다는 것이다.
게임을 잘 아는 것과 사람을 잘 이해하는 것은 전혀 다른 문제다.
누군가 덱을 추천해 달라고 했을 때 단순히 성능이 좋은 덱을 알려주는 것만으로 충분할까? 어떤 사람에게는 승률이 중요하지만, 어떤 사람에게는 좋아하는 캐릭터가 중요하고, 또 다른 사람에게는 친구들과 함께 즐길 수 있는 게임이라는 사실 자체가 중요할 수 있다.
같은 게임을 하더라도 사람마다 그 게임에 부여하는 의미는 다르다.
그렇기에 상대방이 무엇을 원하는지 파악하고, 그 사람에게 맞는 이야기를 건네는 일은 생각보다 어렵다. 때로는 내가 알고 있는 지식을 전부 설명하는 것보다 상대방의 이야기를 먼저 들어주는 것이 더 좋은 응대가 되기도 한다.
게임을 잘하는 직원이 반드시 좋은 직원은 아니며, 게임에 대한 지식이 많다고 해서 사람의 마음까지 잘 이해할 수 있는 것도 아니다.
그래서 TCG 매장 직원이라는 직업을 남들에게 추천할 만한 일인가 생각해 보면, 솔직히 쉽게 대답하기 어렵다.
좋아하는 게임을 매일 볼 수 있다는 장점은 있지만, 정작 그 게임을 즐길 시간은 줄어든다. 다양한 게임을 알게 되는 즐거움은 있지만, 동시에 그 모든 게임을 알아야 한다는 부담도 생긴다.
사람들과 가까워질 수 있지만, 그만큼 사람을 이해하고 응대하는 어려움도 따라온다.
대신 좋아하는 게임을 조금 다른 위치에서 바라보게 되고, 내가 즐기던 취미가 어떤 사람들의 노력으로 유지되고 있는지 알게 된다.
결론은 전국의 모든 tcg종사자들 화이팅
모두가 즐거운 TCG 대회는 가능할까?
TCG 대회에서 한 번의 대회가 제공할 수 있는 게임 자체의 재미에는 한계가 있다.
승리자는 당연히 보상을 받고 성취감을 느낀다. 하지만 반대편에는 아쉬움을 안고 돌아가는 사람들이 있다. 열심히 준비했지만 원하는 결과를 얻지 못한 사람, 한두 번의 패배로 대회가 사실상 끝나 버린 사람들이다.
그렇다면 모두가 재미를 느끼는 대회는 가능할까? 물론 참가자 모두에게 이득을 제공한다면 대회는 조금 더 즐거워질 수 있을 것이다. 하지만 모두에게 비슷한 보상을 나누어 주는 방식은 역설적으로 1등에게 몰리는 긴장감과 우승의 가치를 희석시킬 수도 있다.
우승이라는 목표가 분명하기에 대회는 재미있다. 그렇다고 우승하지 못한 사람에게 아무런 재미도 제공하지 못하는 대회여야 할까?
이 문제를 해결하기 위한 몇 가지 장치를 고민하고 있다.
1. 추첨하기
랜덤 추첨을 통해 우승자가 아닌 다른 참가자에게도 보상을 제공하는 방식이다.
이렇게 하면 승패가 결정된 이후에도 대회에 남아 있을 이유가 생긴다. 마지막까지 결과를 지켜보고, 추첨을 기다리는 것 역시 대회의 일부가 된다.
2. 연속성 부여하기
대회를 하나의 완결된 이벤트가 아니라 다음 이야기를 만들어 가는 과정으로 만드는 것이다.
참가자는 단순히 준비된 대회에 참여하는 사람이 아니라, 다음 이야기를 직접 써 내려가는 작가가 된다. 이전 대회의 결과가 다음 대회에 영향을 주고, 참가자들의 선택이 매장의 작은 역사로 남는다면 어떨까?
내가 이 세계를 움직이는 하나의 톱니바퀴라는 감각은 생각보다 큰 재미를 줄 수 있다.
3. 승자에게 명예를 주기
우승자에게는 그에 걸맞은 명예를 제공해야 한다. 모두에게 보상을 나누어 주는 것도 좋지만, 우승이라는 목표를 희미하게 만들어서는 안 된다. 우승자에게 확실한 보상과 상징성을 부여하고, 다른 참가자들이 그 자리를 목표로 삼을 수 있도록 만드는 것이다.
우승자의 이름을 기록하고, 특별한 칭호를 부여하거나, 다음 대회에서 도전받는 자리를 만드는 것도 방법이다.
4. 참여에 의미 부여하기
우승하지 못했다고 해서 대회에서 아무것도 얻지 못한 것은 아니다. 참가자의 이름과 사용한 덱, 특별한 경기 기록을 남기고, 각자의 경험이 대회의 일부로 기록된다면 참가 자체에도 의미가 생긴다.
모든 사람이 우승자가 될 수는 없지만, 모든 사람에게 대회의 이야기를 만들어 갈 기회는 줄 수 있다.
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모든 참가자에게 우승의 기쁨을 줄 수는 없다. 그렇지만 대회에서 얻을 수 있는 재미가 우승 하나뿐일 필요도 없다.
누군가는 상품을 얻고, 누군가는 명예를 얻으며, 누군가는 새로운 친구를 만나고, 누군가는 다음 대회를 기대하게 된다.
다행스럽게도, 최근 이런 점을 고민하는 매장들이 늘어나고 있다. 이제 나도 유저들에게 받은 선물을 재밌는 기획으로 돌려줄 때가 왔다.
영화로 보는 TCG 매너에 관한 이야기
나는 영화 《타짜》를 정말 좋아한다.
(동작그만밑장빼기냐 그 영화 맞다)
장르는 다르지만 카드 한 장으로 인해 한 인간이 변해가는 과정을 흥미롭게 볼 수 있기 때문이다. 특히 영화 중반부, 평경장에서 혹독한 수련을 마친 고니가 전국의 도박장을 누비던 장면을 좋아한다.
그 과정에서 고니에게 던져지는 한마디가 있다.
"너 임마, 도박장에선 겸손해야 한다!"
그러자 고니는 이렇게 받아친다.
"평생 그렇게 사세요~ 겸손하게~"
이렇게 거만하게 맞받아치는 고니를 보면서 멋있다고 생각될지도 모르지만, 이 장면을 TCG에 대입해 보면 꽤나 상징적이다.
나는 TCG야말로 항상 겸손해야 하는 종목이라고 생각한다.
게임을 열심히 하다 보면 언젠가는 내가 다른 플레이어보다 뛰어난 순간이 찾아온다. 수많은 대회를 경험하고, 덱을 연구하고, 다양한 상황에 대한 대처법을 익히다 보면 실력에 자신감이 붙는 것은 자연스러운 일이다.
때로는 스스로가 꽤 잘한다고 느껴지고, 다른 사람의 플레이가 답답하게 느껴지는 순간도 있을 것이다.
나는 그런 자신감 자체를 부정하고 싶지는 않다. 노력해서 얻은 실력이라면 충분히 자부심을 가질 만하다. 다만 TCG에는 그 자신감을 언제든 무너뜨릴 수 있는 운이라는 변수가 존재하고, 자신이 만든 플랜을 언제든 무너뜨릴 카운터가 존재하는 게임이다.
다시 영화 이야기로 돌아가 보자.
한껏 어깨가 올라간 고니는 결국 자신보다 훨씬 높은 경지에 있는 은둔고수에게 패배한다. 처음에는 패배를 받아들이지 못하고 씩씩거리며 그를 다시 돌아세우려 하지만, 상대가 짝귀라는 사실을 알게 된 뒤에는 태도가 달라진다.
자신의 부족함을 인정하고 가르침을 요청한다.
그 이후의 고니는 이전과 다르다. 젊은 혈기에 앞서 행동하기보다는 경험을 쌓고, 상대를 읽으며, 한층 여물어 간다. 그렇게 성장한 고니는 마침내 아귀와의 승부에 나선다.
물론 영화 속 도박과 TCG를 완전히 같은 것으로 볼 수는 없다. 하지만 패배를 대하는 태도와 그 경험을 성장으로 바꾸는 과정만큼은 충분히 닮아 있다고 생각한다.
상대의 예상하지 못한 플레이에 허를 찔릴 수도 있다. 때로는 운이 나빴다고 생각할 만한 상황도 생긴다. 열심히 준비한 대회에서 허무하게 탈락한다면 화가 나는 것도 당연하다.
그 감정 자체를 잘못이라고 말하고 싶지는 않다.
다만 그 화를 상대에게 쏟아내거나, 패배의 이유를 상대의 실력이나 운으로만 돌려버린다면 그 게임에서 얻을 수 있는 경험마저 놓치게 된다.
오히려 그 순간이야말로 상대에게 배울 수 있는 기회일지도 모른다. 내가 놓친 플레이는 무엇이었는지, 상대는 어떤 생각으로 그 선택을 했는지, 내가 보지 못했던 승리의 가능성은 어디에 있었는지.
패배한 뒤 상대에게 한마디 물어보는 것만으로도 다음 게임은 달라질 수 있다.
그러니 조금은 어깨에 힘을 빼도 괜찮지 않을까?
자신의 실력에 자부심을 가지되 그것을 남에게 증명하려 애쓰지 않고, 승리했을 때는 상대를 존중하며, 패배했을 때는 상대에게 배울 점을 찾는 것.
나는 그런 사람이야말로 TCG를 오래, 그리고 즐겁게 즐길 수 있는 플레이어라고 생각한다.
모든 TCG 플레이어가 패배 앞에서도 조금은 겸손할 수 있기를 바란다.
페타 PETA retweeted
아현 카드킹덤
11월 1주차 평일 스케쥴 안내!!
11/3 화
- 오후 6시 : 매일매일 유희왕 미니대회!
- 오후 7시 : 뱅가드 한글판 미니대회
- 오후 7시 : 유희왕 1103 게이트볼 미니대회
- 오후 7시 30분 : 디지몬 치킨 토너먼트
11/4 수
- 오후 6시 : 매일매일 유희왕 미니대회!
- 오후 7시 : 포켓몬 공인샵 미니리그
- 오후 7시 : 러시듀얼 BOX 쟁탈전
- 오후 7시 30분 : 스태커 배틀 절 고수로 만들어주세요 CS
11/5 목
- 오후 6시 : 매일매일 유희왕 미니대회!
- 오후 7시 : 뱅가드 한글판 미니대회
- 오후 7시 30분 : 니벨아레나 치킨 토너먼트
- 오후 7시 30분 : 리프트 바운드 넥서스 나이트
이번 한주도 잘 부탁드립니다!
날씨가 추워요 ㅠㅠ 감기 조심하세요~
TCG 시장에는 주기적으로 비슷한 계절이 찾아온다.
신상품이 출시되고, 예상보다 많은 수요가 몰리며, 일부 상품에는 프리미엄이 붙는다. 정가에 구매하기 어려워진 상품을 두고 사람들은 판매 가격을 논하고, 구매 수량을 따지고, 매장의 판매 방식에 의문을 제기한다.
그리고 그 중심에는 언제나 비슷한 질문이 놓인다.
매장에 희소한 상품이 입고되었을 때, 누구에게 먼저 판매하는 것이 옳은가?
선착순으로 판매해야 한다는 의견이 있다. 누구에게나 동일한 구매 기회를 제공하는 것이 공정하다는 주장이다. 반면 평소 매장을 이용하는 단골에게 우선적으로 판매하는 것이 당연하다는 의견도 있다. 매장과 관계를 쌓아 온 유저에게 더 나은 구매 기회를 제공하는 것이 잘못은 아니라는 것이다.
양쪽 모두 나름의 논리를 가지고 있다.
하지만 나는 이 논쟁에서 조금 다른 질문을 먼저 던지고 싶다.
그 상품을 누구에게 판매하는지가 아니라, 그 판매 방식이 앞으로도 사람들이 TCG를 즐길 수 있는 환경을 만드는 데 도움이 되는가?
이 질문을 놓치는 순간, 우리는 눈앞의 상품을 둘러싼 논쟁에 매몰되어 정작 더 중요한 문제를 지나칠 수 있다.
1. 매장은 자선단체가 아니다.
TCG 매장은 사업장이다. 상품을 매입하고, 재고를 관리하고, 임대료와 인건비를 지불한다. 어떤 상품은 기대만큼 판매되지 않아 재고로 남고, 어떤 상품은 예상하지 못한 수요가 몰리면서 빠르게 소진된다.
매장 역시 tcg시장의 영향을 받는 경제 주체다.
따라서 매장이 프리미엄이 붙을 만한 상품을 입고했을 때, 반드시 정가에 판매해야 한다거나 모든 구매자에게 완전히 동일한 기회를 제공해야 한다고 단정하기는 어렵다.
특히 평소 매장을 꾸준히 이용하는 유저에게 우선적으로 구매 기회를 제공하는 행위는 충분히 이해할 수 있다. 대회에 참가하고, 필요한 카드를 구매하고, 매장에 머물며 다른 사람들과 게임을 즐기는 유저는 매장의 운영과 커뮤니티를 함께 만들어 가는 존재이기 때문이다.
매장이 그러한 유저에게 혜택을 제공하는 것은 단순한 친분의 문제가 아니다. 지속적으로 매장을 이용해 온 고객에게 보상을 제공하는 하나의 운영 전략이 될 수도 있다.
그렇다면 단골 우선 판매는 잘못인가? 나는 그 자체로 잘못이라고 생각하지 않는다.
그러나 매장이 사업장이라는 사실이 모든 판매 방식을 정당화하지는 않는다. 상품을 누구에게 판매할 것인지 결정할 자유가 있다면,
그 선택이 매장의 장기적인 운영에 어떤 영향을 미치는지 고민할 책임도 있다.
2. 매장은 tcg 커뮤니티를 만드는 허브다.
TCG는 희소 제품만 판매한다고 유지되는 시장이 아니다.
카드를 구매하는 사람이 있어야 하지만, 그 카드를 가지고 게임하는 사람도 있어야 한다. 대회에 참가하는 사람이 있어야 하고, 처음 게임을 배우는 사람이 있어야 하며, 기존 유저가 새로운 유저에게 게임을 알려 줄 수 있는 환경도 필요하다.
결국 TCG 매장의 경쟁력은 얼마나 희소한 상품을 확보했는지만으로 결정되지 않는다. 그 상품을 구매한 사람들이 다시 매장을 찾고, 게임을 즐기고, 새로운 사람을 데려오게 만드는 환경 역시 중요한 경쟁력이다.
3. 단골 우대 정책의 함정
매장이 기존 유저를 우대하는 것은 자연스러운 선택일 수 있다. 한정 상품의 구매 수량을 제한하거나, 대회 참가자에게 구매 기회를 제공하거나, 장기 이용 고객에게 별도의 혜택을 주는 방식도 생각할 수 있다. 모든 사람에게 언제나 동일한 결과를 보장할 수는 없다.
하지만 여기서 중요한 구분이 필요하다.
단골을 우대하는 것과 단골이라는 명분으로 특정인에게만 이익을 몰아주는 것은 다르다.
실제로 매장을 이용하며 게임을 즐기는 사람에게 구매 기회를 제공하는 것과, 직원이나 지인이라는 이유만으로 희소 상품을 우선 배정하는 것은 같은 행위가 아니다.
또한 기존 유저를 위한 정책이 새로운 유저에게는 영원히 넘을 수 없는 진입 장벽으로 작동한다면, 그 정책이 장기적으로 커뮤니티에 도움이 되는지도 돌아볼 필요가 있다.
단골 우선 판매가 정당성을 가지려면 최소한 그 기준이 무엇인지 설명할 수 있어야 한다. 실제 게임을 즐기는 유저를 보호하려는 것인지, 장기 고객에게 혜택을 제공하려는 것인지.
다만 매장의 정책이 신뢰를 잃었을 때, 그 피해는 당장 상품을 구매하지 못한 사람에게서 끝나지 않는다. 이는 커뮤니티에 대한 신뢰를 잃은 사람에게까지 이어질 수 있다.
결국 매장이 지켜야 하는 것은 단순히 더 많은 단골을 확보했냐는 개념이 아니다.
TCG 매장은 단순히 카드를 사고파는 장소에 머무르지 않는다.
카드를 구매하기 위해 방문한 사람이 게임을 시작하고, 게임을 즐기던 사람이 새로운 친구를 만나고, 그 친구가 다시 다른 사람을 데려오는 것. 상품의 판매가 게임의 경험으로 이어지고, 게임의 경험이 다시 매장의 방문으로 이어지는 순환.
희소 상품을 누가 먼저 구매했는지는 시간이 지나면 잊힐 수 있다. 그러나 원하는 카드를 구하지 못해 게임을 그만둔 사람, 매장의 판매 방식에 실망해 발길을 끊은 사람, 새로운 유저를 환영하지 않는 분위기 속에서 떠난 사람은 다시 돌아오지 않을 수도 있다.
그렇기 때문에 매장이 희소 제품을 토대로 이익을 저울질하는 것은 추구하는 것은 당연하다고 볼 수 있다.
항상 좋은 제품이 나올수 없는 tcg 시장에 그 제품을 사줄 고객들은 단골들 밖에 없으니까 말이다.
이러한 사정이 있기에 현재 논쟁에 대해 무작정 한쪽 편을 드는 것은 어렵다. 사재기의 시대에 우리가 지켜야 할 것은 희소 상품을 둘러싼 일시적인 이익만이 아니다. 그 상품이 없어도 사람들이 매장을 찾아오고, 새로운 상품이 나왔을 때 함께 즐길 사람이 있으며, 처음 방문한 사람도 언젠가 단골이 될 수 있는 환경.
그러한 환경을 만들기 위해 매장 사장님들은 오늘도 열심히 노력하고 희소 제품 분배에 대해 고민하고 계신다고 생각한다.
때문에 하고 싶은 말을 한마디로 정리하면
전국의 매장 사장님들 화이팅.
내돈내산 통깡 영상 만드는 법
1.단 영상을 찍어
2.제 컷편집을 하고 자막을 달아
3.시간씩 걸리는 걸 두번 반복해
힘들게 만들었으니까 많이 봐주세요 :)
youtu.be/J_ga0nZZH5s?si=aNru…
페타 PETA retweeted
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페타 PETA retweeted
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페타 PETA retweeted
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