操作感の心地良いアクションRPGと生活感のあるオープンワールド世界の構築を目指して制作中。毎日進捗動画を投稿しています。 #ゲーム制作 #UE5 #NoAI No asset/impl Qs and Not lookin 4 advice. JP only.

日本
Joined October 2025
#スーパーゲ制デー #スーパー開発デー UE5初心者によるゲーム制作記 60日目 毎日進捗動画投稿中
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個人制作 286日目 蜘蛛型エネミー。多脚は作っていて楽しい。追尾状態のとき頭をプレイヤーに向けてるんですが、地味すぎてほとんどわかりませんねぇ。 #ゲーム制作 #NoAI
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個人制作 285日目  天候の実装でいろいろ面倒な事態が発覚。頭上に障害物が無かったらナイアガラを止めることで雨漏り問題はいけると思ってたんですよ。  しかしそれだと軒下に入っただけで霧が消えるんですよね。霧は別途キルボリュームの設置が必要と。雨・雪・霧だけじゃなくて風や雨の音にも更に別の判定がいるなこれ…  かなりの作業量になることが発覚して軽く眩暈がします。処理は難しくないけど物量がね。 #ゲーム制作 #NoAI
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284日目 弓の操作仕様。肩越し視点で手動照準の狙撃モードは親指をカメラ操作に使うので、LRに割り振るしかないんですよね。しかし他の武器種と操作感が変わるのもマズイ。  ということで防御である武器アクション(R1)長押し中は狙撃モードにしました。リリースで発射。  そもそも弓で敵の刃物を受けたりして傷が入ったら弾性が失われて壊れるじゃんと思っていたので、このゲームでは弓装備時はパリィも防御もできないかわりに、バックステップ回避と狙撃モードという仕様に。  パリィするような接敵された状況なら、弓だと距離を取りたいはず。ということでパリィではなくバックステップ回避が発動。  武器アクションは武器毎に異なるという操作と設定の整合がなかなか美しくまとまったんじゃないでしょうか(自賛)
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60人の群衆と重めの背景。90FPSは余裕で越せてますね。裏でOBSの録画と40近いタブが開いたChromeが動いていることを考えると120FPS張り付きは出せるんじゃないでしょうか。  今回わかったことは、たぶんUnityもなんだろうけどUE5はデフォルト状態でかなり無駄な処理がオンになってるってとこですね。確実に使わないとわかってるオプションを明示的に停止させて回るだけでも結構なFPS向上が見込めるんじゃないでしょうか。 オープンワールド・アクションRPG 制作 283日目 #ゲーム制作
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Skyrimの様な超長距離狙撃の隠密弓プレイはやりたい。しかし原神みたいな爽快感のあるの弓が、アクションRPGとしてはあるべき姿なんでしょうね。  相反する操作感の両立をどうするかでエイムシステムの仕様が決められずに、矢の発射を長らく放置したままだったんですが、そろそろアーチャーも実装しないとですね。 282日目 #ゲーム制作
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えっと、長押しで弓を引き絞りながら手動エイムし矢を一発一発射るSkyrim型と、オートエイムかつ短押し連打で連射するスタイリッシュな原神型という異なる操作を、他の武器種の操作と一貫性を持たせながら、どう成立させるかなかなか決まらなかったけど、ようやく仕様を確定させたので作り始めますという話です。
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オープンワールド・アクションRPG 制作 281日目 #ゲーム制作 #gamedev #indidev  技術的目途が付いたので、いよいよ公表しちゃいましょう。自立したNPCが生活して集落を形成し、プレイヤーが介在しなくても勝手に世界が回っていく。NPCが生活している様子を眺めているだけで楽しい。そういうオープンワールドを目指しています。  当面の実装の目標はNPCだけでクリアまで行けるKindom Classic ですかね。
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オープンワールドRPG 個人制作 280日目 #ゲーム制作  ビューポート上で動的アニメ再生できるという知見を得たので、早速応用してみました。スラッシュトレイルの作成にも使えそうですね。
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オープンワールドRPG 個人制作 279日目 #ゲーム制作  NPC100体分と言ったな、あれは嘘だ。実は200体分が動いています。裏で黒子(銀色のモデル)が外観用のモデルを操っています。これが単一のモジュールで異なるスケルタルメッシュが動いているトリックの正体。  VRoidを扱う上でおなじみの手法ですが、こちらはスケルタルメッシュではなくブループリントを接続しているので、服や髪型などの動的装備変更も可能。  つまりNPC一体で2体分の骨移動とIK計算を行っていますが、これは最終的にベイクして一体分に減らせるので、ここから更に負荷を半分に減らせる余地があるということ。
オープンワールドRPG 個人制作 278日目 #ゲーム制作  群衆の高速化。LOD0のままのNPC100体同時で65~85FPFぐらいまで行けました。最もボトルネックになっている動的IK計算を丸ごと排除できるアニメのベイクを残しているので、ここから更に1.5倍は見込めるはず。  VATキャラはほぼ負荷が掛からないのはチキン回で確認済みなので、50vs50+にぎやかしモブ200体ぐらいの大戦場のシーンに目途が付いたということで、高速化作業は一旦ここまで。
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オープンワールドRPG 個人制作 278日目 #ゲーム制作  群衆の高速化。LOD0のままのNPC100体同時で65~85FPFぐらいまで行けました。最もボトルネックになっている動的IK計算を丸ごと排除できるアニメのベイクを残しているので、ここから更に1.5倍は見込めるはず。  VATキャラはほぼ負荷が掛からないのはチキン回で確認済みなので、50vs50+にぎやかしモブ200体ぐらいの大戦場のシーンに目途が付いたということで、高速化作業は一旦ここまで。
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オープンワールドRPG 個人制作 277日目 #ゲーム制作  群衆システム。MassEntitiyを導入する以前に従来式で作っていた群衆NPC。MEのものより複雑な行動計算をしているのに、スレッドセーフがちゃんと機能しているようでこちらの方が25%ほど速い。  正直MEは高機能かつ複雑で学習コストが高いわりに使える場面が限定的で(遠方まで大量のNPCが見えるような状況では非常に有効)だが、それは街並みの配置を工夫して遠くを見えないつくりにすれば回避できることなので、有効に活用できるシーンを見いだせなかった。  モ-ションマッチングが普及する前に新技術であるUAFが次世代の標準になると言われるように、4年経ってもベータですらない実験段階のMassEntitiyは完成する前にUE6が出てお蔵入りになるんじゃないかなこれ…
オープンワールド・アクションRPG 制作 276日目 #ゲーム制作 #gamedev #indidev  MassEntityを弄ってみたけど、思ったほど早くならなかった。MEの神髄はLODでのシームレスなVATへの切り替えにあるようで、それを使わないなら、従来型と大差ないというか、高機能な分むしろ若干遅くなるすらある。  おそらくMEが数千ものNPCを動かせますよというのはその数字のほとんどが遠方のVATキャラをカウントしているだけで、プレイヤーの近傍に高解像度な群衆がいる状況では有効ではない。  というわけでMassEntityの採用は見送り。
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オープンワールド・アクションRPG 制作 276日目 #ゲーム制作 #gamedev #indidev  MassEntityを弄ってみたけど、思ったほど早くならなかった。MEの神髄はLODでのシームレスなVATへの切り替えにあるようで、それを使わないなら、従来型と大差ないというか、高機能な分むしろ若干遅くなるすらある。  おそらくMEが数千ものNPCを動かせますよというのはその数字のほとんどが遠方のVATキャラをカウントしているだけで、プレイヤーの近傍に高解像度な群衆がいる状況では有効ではない。  というわけでMassEntityの採用は見送り。
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オープンワールド・アクションRPG 制作 275日目 #ゲーム制作 #gamedev #indidev  最近は内部的に大規模な改修を行ています。初期の頃から追ってくれている方はご存じの通り、このゲームの人型キャラは単一モジュールで動いています。  外観と各種挙動とコントロールを司るコンポーネントが独立しており、それぞれを付け外しすることで役割が変わるというモジュラー構造。  ゆえに一つのオブジェクトプールでキャラ全般が管理しやすく。ということはこれはもしや、MassEntityと相性が良いのでは?ということで基幹システムを大改修中。  チキンの回でVATとか弄り始めた時点で、裏でなんかやり始めたなと、お察しの方もいらっしゃったかもしれませんね。
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オープンワールドRPG 個人制作 274日目 #ゲーム制作  カオスビークルで荷馬車の挙動が上手く作れない、というかそもそも牽引車両向けじゃないんでは?ということで独自に実装しようとして思いついた。これ船に使えるよね。  レイキャストの判定を海面レイヤーで取って、サスペンションを緩くすれば、波に揺れて浮いているように海上を走る船が作れるはず。  これそのもので浮くというよりは疑似的な船の揺れの再現に使う感じ。
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オープンワールド・アクションRPG 制作 273日目 #ゲーム制作 #gamedev #indidev  槍:スピアは技の発生が速く、リーチの長い刺突武器。初心者でも扱いやすい。
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オープンワールドRPG制作 272日目その2 #ゲーム制作 #gamedev #indidev ただのスクショを張っただけだった前バージョンから進化して、ポータルの向こう側をリアルタイム映像化。(GPカメラのせいでテレポートをで追尾しちゃってるけどこれは修正予定)
オープンワールド・アクションRPG・個人制作 260日目 #ゲーム制作  ファストトラベルやポータルの扱いについて。サバイバルモード好きな自分としてはFTは無くても良い派なんですが、一般ユーザー的にはオープンワールドにFTは必須という意見だと思います。  FT実装は確定としても、転移魔法があると世界観に矛盾が生じるんですよね。国家間で戦争をしているのになんで直接軍隊送り込まないの?とか、アサシンは標的の寝室に直接飛べばいいじゃんみたいな。  一度訪れた場所にしか飛べないとか、転移阻害結界とかいうのも考えたけど、カバーしきれない場面があるんですよね。  あと安い地方で特産品を仕入れて高い地方に運んで売るという商人プレイが破綻したりの問題も。  主要な街にだけUOのムーンゲートみたいなポータル間移動ができるゲートがある・DiabloみたいにFTはポータル開いて街への帰還のみ、あたりが落としどころかな。いずれにせよ僕の「好き」を最優先しますけども。
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オープンワールドRPG 制作 272日目 #ゲーム制作  農場を実装中。 冒険者だけがプレイヤーの人生ではない。 そう、オープンワールドならね。
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オープンワールド・アクションRPG 制作 271日目 #ゲーム制作 #gamedev #indidev  実は200日近く前には既に実装されていたウォールラン。作ったものの、これは本編で使うことは無いかな。
#ゲーム制作 79日目 壁走中は再使用出来ないようにしないと延々と壁を登れてしまう問題。 というかRPGなので本編に壁走を入れる予定はありません。 レベルデザインが膨大になり過ぎるからね。
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オープンワールドRPG 制作270日目 #ゲーム制作  そもそもやはり騎乗できるようにすべきでないかな。空から侵入する手段があるのは予期せぬクエストバグの温床になるので。
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気付いてしまったんだ...ドラゴンスピリットがドラゴンではなくワイバーンだったことに。アルドゥインとパーサーナックス、お前らもだ。  まぁ厳密な定義があるわけでなし、作品によって扱いはまちまちで正誤なんてないんですけどね。
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