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Лучшее, что я видел за последнее время — чел пилит ASCII MMORPG, в которой вся графика состоит из букв и символов.
Да, буквально весь мир, персонажи, окружение и спецэффекты нарисованы разноцветным текстом.
Автор сейчас экспериментирует с магией, визуалом и боссами. Я прям залип на то, как из нескольких десятков символов получается такая красота.
Буквально сны при температуре 37,2.
Via: tiktok.com/@Ansenjeo
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メイキング的なものを作ってみました。
バトル映像は元々作っていたもので、アイデアはAIに古き良きものを組み合わせて新しい表現をしてみたいなと考え、ドットにしてみるのはどうだろうか?とチャレンジしてみました。
ただドットにするだけだともちろんつまらなかったので、それなりに試行錯誤しながら、新しい表現を模索しました。
最初はちょっとないかな?と思っても粘っていると、これはいいかも?にたどり着けるので、AI時代ではありますが、試行錯誤は大切だなと改めて思いました。
「Dot battle」
バトル素材で違った表現を模索。
Opus 5.5でBlenderとPythonとAEを操作。
AIの映像を拡張できそうな予感。使い所は不明。
でもドットを打つことが大事ってジョブズも言ってた。
■素材
・バトル映像と音:Seedance 2.0
■Blenderとコードでやらせたこと
・人物の輪郭と奥行きを解析して、映像をドットに置き換える
・半拍ごとに、ドットの大きさ・色・背景を切り替える
・打撃に合わせて、ドットが潰れる、カメラへ飛び散る、時間が止まってカメラが回り込む
■わかったこと
・ドットが大きすぎると、何の映像か伝わらない。小さすぎるとかっこ良くない。
・切り替えを1拍ごとから半拍ごとにして、打撃で粒を潰したら、一気に激しくなった
・ずっと速いだけだと単調。止める場面を挟むと、速い所が効く
・打撃のたびにドットを爆発させたら、人物が読めなくなった。爆発は弱く短く
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sick retro-fantasy RPG just got a release date
- brutal combat + VIBES
- FromSoft inspired
- Iron Pineapple said 'These devs really get it'
- 50+ melee weapons, 100+ enemies
- 2-person dev team
- one of the best games we’ve published
Queen’s Domain, coming PC & console 30th Oct
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Super Smash Bros Melee in mixed reality.
Playing on my coffee table.
Hang off the ledge, fall off the edge, or get flung by Master Hand!
Just 2 days after the full decompilation!
super smash bros melee is fully decompiled, this project started in july 2020, so it took over 6 years. the progress was hugely accelerated by llms and finished off with astra. it's a very large game with 3.88mb of compiled code.
github.com/doldecomp/melee
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Guys... what I thought was 1-2h of goofing around, making a soft looking material for my game, turned out to be a breakthrough for its visibility.
Showing off this "pillow physics" online has gained me more wishlists than actually releasing the demo!🤯
#indiegame #indiedev
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I forgot to mention this but the game has a demo on Itch.io, here's a snippet of CTRL+OPT+OUT gameplay. It's got so much sauce in it
foolcombo.itch.io/ctrloptout
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i was wondering what would it take to reimplement the same model Konrad uses here in our TypeGPU based kernel library and it took around an hour
it still needs a bit polishing, but already works in real time
we're working on porting such models as easy as possible
Depth-aware light injection in TypeGPU
I got a 448x448 monocular depth model down to ~8 ms on my M4 Pro across ~250 dispatches, which is fast enough to use in realtime :D
Since the inference is written directly in TypeGPU, I can just feed the depth buffer straight into the lighting pass. It never has to leave the GPU or go through any extra synchronization/interop step
Inference, lighting and draw all go through the same command encoder.





























