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GG, a Korean game criticism webzine, goes English in July 2026 — new issues every odd month.
#gamestudies #gamecriticism #DiGRA
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D&I가 ‘기업 경쟁력’이 될 수 있다면, 국내 게임계에서는 왜 이런 방식의 해결이 안 되는가? 나아가 다양성과 포용이 시장 확장의 논리로 포섭되거나 정당화되는 과정에는 문제가 없는가?
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『빅 워크』는 상대방을 의심해봐야 어쩔 도리가 없도록 만드는 게임이다. 내가 이해하지 못한 퍼즐을 풀 수 있는 유일한 방법은 타자의 직관을 믿는 것이다. 이 이상한 신호를 상대방이라면 이해해줄 것이라는 믿음이 없다면, 『빅 워크』의 퍼즐은 작동하지 않는다.
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한국에서 서브컬처는 오타쿠 문화의 이명으로 사용되고 있다. 씨네필에게 화면구성보다 미장센이 엘레강스한 것처럼, 서브컬처게임은 오타쿠게임을 다르게 부르는 말이다. 이런 선택으로 언중은 오타쿠라는 단어 속에 담긴 부정적인 스키마를 지워내는 역할을 지울 수 있다.
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공모전이 5회를 맞이하는 동안 누적된 글들은 “게임은 XX다”라는 각자의 시도에서 출발한 이곳의 게임비평이 “게임비평은 XX다”라고 말할 수 있게끔 해준다. 게임비평이 무엇이냐라는 질문에 대한 답이, 이제는 나름대로 구색을 갖춘 장을 만들고 있다.
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화면 지정을 어깨너머로 익힌 연습실은 배움터이자 치열한 노동 현장이었다. 승리하는 동료의 기술은 즉각 모두의 기술이 되었고, 단 몇 판의 승패가 연봉 계약과 다음 시즌의 생존을 결정지었다. 그런 환경에서 감각 분할 훈련은 선택이 아니라 생존이었다.
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비디오 게임은 이 기적처럼 보이는 만남을 스포츠나 보드게임 같은 다른 유형의 게임보다 훨씬 많이 발생시키는 구조다. 왜냐하면 게임 전체에서 일부를 잘라 내어 그것에 몇 번이고 도전하게 만들 수 있기 때문이다.
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중요한 점은 이처럼 세이브-로드가 대놓고 시스템으로 등장하는 순간, 플레이어가 실패를 견디는 역치가 더욱 낮아진다는 사실이다. 말 그대로 악마의 유혹이 되는 셈이다.
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제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 수상작 3편을 수록한 GG 32호가 공개되었습니다. 참여해주신 모든 분들께 다시한번 감사를, 그리고 수상하신 세 분께 축하를! 올해 공모전에는 일본 응모작이 수상하며 조금씩 해외로도 진출하기 시작한 GG에게도 축하를!!!
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제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 수상작 발표
시야 바깥에 거주하는 법: 〈스타크래프트〉의 단축키가 분할한 감각 – 박신영
악마를 속이는 군주: 소버린 타워와 완벽주의의 실패 – 이주원
왜 우리는 운게를 즐길 수 있는가: 운빨겜의 쾌락에 대하여 – 스미 가즈오
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느슨한 이해의 방식은 <언패킹>의 유연한 규칙에도 반영되어 있다. 자리가 명확하게 정해져 있는 물건은 없다. 제자리를 찾는 일은 영원히 끝나지 않는다. 넘치는 물건과 함께 떠오르는 기억을 정리하다 보면 스스로가 어떤 사람인지 짐작 정도는 할 수 있을 것이다.
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게임 이외에 모든 것들이 LLM이라는 브레드렌 문에 집어삼켜질 때, 그때도 우리에게는 손가락을 들어서 이 오래된 미디어를 플레이하고 싶은 욕망이 남아 있을까. 그건 알 수 없다. 다만 기억하자. 실체 없는 환각에도 때때로는 총을 마음껏 갈겨줄 수 있다는 진실을.
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게임 연구자 스컬리 블레이커(Rainforest Scully-Blaker)는 이러한 실천을 “급진적 느림“(Radical Slowness)이라고 이름 지으며, 발전, 자본축적, 소비 등의 자본주의적 루프와 호흡에 반대하는 저항하는 행위로서 플레이어의 명상, 휴식, 망설임 수행을 짚어내기도 했다.
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데이터화된 기억은 나를 구성하는 중요한 요소이기도 하지만, 다양한 게임에서 지적된 것처럼 나를 통제하고 제약할 수 있다 사실이 현실에서도 증명되고 있는 것이다.
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제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 접수가 끝났습니다. 120편이 넘는 응모에 다시한번 감사드리며 야근을 각오하게 되었습니다. 심사가 완료되면 개별 연락드리겠습니다. GG에 보내주신 관심과 열정 감사히 받아 가겠습니다.
그런데도 카모카테는 그 기억을 플레이어에게 온전히 넘겨주지 않는다. 저장되지 않아서 접근할 수 없는 것이 아니라, 저장되어 있음에도 접근할 수 없게 하는 것이다. 부재의 문제가 아니라 은폐의 문제라는 뜻이다.
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The English edition of Game Generation (GG) Issue 31 is now live. This issue takes on memory in games, exploring the theme through a range of critical approaches. GG's English edition is updated every odd-numbered month. Check it out! #GameCriticism
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어쩌면 이것은 상실한 사람에 대한 위로이자, 어떻게 자신으로부터 상실된 대상을 분리해낼 수 있는지를 알려주는 가이드북일 수도 있다. 잊힘은 '기억'으로부터 만들어지는 것임을 에다는 조용히 알려준다.
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『오브라 딘』과 기억의 관계에는 결국 계산 가능성이라는 구체성의 매개가 끼어든다. 기록은 기억을 계산 가능한 것으로 바꾼 변질된 포맷이며, 계산 가능성은 비디오 게임의 운명론적 도달지점이다.
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프롬 소프트웨어 게임에서 창발되는 로어의 경우, 일차적으로 플레이버 텍스트가 아이템이나 특정 국면에 관해 서술을 덧붙임으로써 스스로 로어화를 꾀한다. 한편으로 게임이라는 매체 자체가 비약을 통한 로어화를 자극하는 측면이 존재한다.
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