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中华人民共和国
Joined August 2018
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This Fluid Glass component got a well deserved update. When you click, it morphs into the next shape. Fluid. reactbits.dev/components/flu…
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アニメーションデータ0フレームのクモ🕷 地面→壁→天井、さらに縁を回り込んで裏側まで、すべてコードでリアルタイムに動かしています。 このポストをそのままAIエージェント(Claude Code / Codex など)に渡せば、同じ動きを再現できるはずです。以下はエージェント向けの技術メモです👇 ―――――――――― 8本脚のクモを、キーフレーム0・機械学習なし・レイキャストのみで歩かせてください。地面⇄壁⇄天井⇄縁の裏側を途切れずに移動できること。エンジンは問いません(原作は Godot 4 / GDScript)。 ■ 毎フレームの処理順 1. 入力方向を今いる面の接平面に投影し、進行方向を面法線まわりに回す(旋回速度に上限あり) 2. ナビゲーション用のアンカー点を面に沿って進める 3. 歩行位相を進め、各脚の踏み出し判定と着地点探索を行う 4. 脚の接地状態から胴体の位置と姿勢を決める(バネで追従) 5. 胴体が地形にめり込んでいたら押し出す 6. 各脚をIKで解き、見た目を更新する ■ 1. アンカー(面に沿った移動) ・点と面法線を持たせる。移動後は法線方向の上下からレイを撃ち、面上に再投影する ・法線の変化が小さければそのまま更新し、大きければ「面の乗り換え」として扱う ・乗り換え時は、旧法線→新法線の回転(クォータニオン)で進行方向を回してから新しい面に投影する(平行輸送)。こうすると天井でも進行方向が反転しない ・凹角(壁):進行方向に前方レイを撃ち、法線が大きく違う面に当たれば、それを「次の面」とする ・凸角(縁):少し前方の真下へのレイが空振りしたら、縁の下から後ろ向きにレイを撃ち、裏側の面を見つける ■ 2. 90度の面替えは「前脚から先に着く」(最重要) ・次の面を見つけても、アンカーはすぐには乗り換えない。角の手前で減速し、頭と壁の間に8cmほど残して止まる ・前の2本は歩行位相を待たず、壁を探るような「探り足」を出す。着地点は、理想の着地点を新しい面に投影し、さらに面に沿って14cm先へ伸ばした位置。通常より高く上げ、遊脚中は目標を変えない ・前脚が新しい面に接地してから、アンカーを乗り換える。残りの脚も乗り換え先の面に向かう一歩しか出さない(元の面には戻らない) ・胴体の向きは、接地している脚が乗っている面の法線の加重平均で決める。アンカーの面に近いほど重みを大きくする(薄い板の表と裏で打ち消し合わないように) ・遊脚中の脚は、着地するまで離地点を支持点として扱う。そうしないと胴体が脚より先に回り、頭から壁に突っ込む ・フェイルセーフとして、1.4秒経っても前脚が着かなければ強制的に乗り換える ■ 3. 歩容 ・左右交互の4脚グループ(L1 R2 L3 R4 / R1 L2 R3 L4、位相差0.5)。前から後ろへ1脚ごとに位相を少しずらし、軽い波を加える ・歩行周波数は速度に比例して上げる(約1.4Hz+1.15×速度、上限4.6Hz)。遊脚期の割合は低速36%→高速50%。歩幅=速度÷周波数 ・踏み出す条件は次のどれか:位相が一周した時点で理想位置から3cm以上ずれている/脚がリーチの98%まで伸びた/停止中に22cm以上ずれている ・隣接する脚(左右の対と前後)がすべて接地しているときだけ上げる(支持が崩れないように) ・着地目標=基準位置+速度×(残りの遊脚時間+立脚時間の半分)。これで足先が胴体の下を「+半歩→−半歩」と通過する ・遊脚の軌道は smoothstep で補間し、離地面と着地面の法線、胴体の上方向を合わせた向きへ sin カーブで持ち上げる。段差を上るときは持ち上げを高くする ・動く箱の上に乗っている足先は、箱のローカル座標で保持して一緒に動かす ■ 4. 足場の探索(3本のレイを順に試す) ① 脚の付け根→目標点(少し延長):壁に当たれば凹角の足場 ② 目標点の上方から胴体の下方向へ:通常の地面 ③ 縁の下から胴体側へ水平に:凸角の裏側の面 どれも当たらなければ、足先を付け根の下にたたむ。 ■ 5. 胴体 ・上方向=支持面の法線35%+足先平面の法線65%。足先平面の法線は、足先を胴体の周りに輪状に並べ、Newell法で求める ・位置は「アンカー+法線×体高」と「足先の重心+足先平面の法線×体高」を35:65でブレンドし、臨界減衰に近いバネで追従させる(足先だけで決めると、胴体は脚待ち・脚は胴体待ちのデッドロックになる) ・着地のたびに、高さ方向のバネへ下向きのインパルスを加える(やや減衰不足にして、ぷるっと沈ませる) ・離地直前の脚と反対側、つまり支持脚側へ重心を寄せる(最大5cm) ・慣性で傾ける:加速時は後ろ、減速時は前、旋回時は外側 ・頭・頭胸部・腹部に球を置き、毎フレーム地形との重なりを法線方向へ押し出す ■ 6. 脚のIKと二次運動 ・基節(水平に外向き)→腿節・脛節の2ボーンIK(膝は上外側へ)→跗節。跗節は足首から足先へ、上・外・接地面の法線を合わせた方向に垂らす ・腹部、触肢、眉のような毛束は Verlet のバネ鎖で動かす。加減速に遅れてついてきて、着地で揺れる ―――――――――― ポイントは「頭ではなく前脚が先に新しい面に触れる」こと。ここを守るだけで、一気に生き物らしくなります。
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Made a rain jacket that's black when dry and turns orange wherever the rain hits it metalforge.xyz
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汐塔丨12-31号守望者日志 云海之下从来不是一片死寂,云潮退却后的浅层都有着磅礴的生机。
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archives/.client work — brand elements [5]
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I’ve always liked building projects as a whole world, not just a set of separate pieces. Identity, website, visuals, objects, all showing how the brand can actually live. Seeing all of it come together is probably my favorite part 🩶
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cool shit i made at school yesterday ✷
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Play your way with over 100 different units and buildings at launch! Customize them even further with unit variants and weapon configurations.
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Mobile Gradient UI by @basit_designs More on →inspora.design
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Sickest glass morphism animation 🔥🔥... What do you think ?
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Curious how the vgpu hero works? 🔍 Add ?debug to the URL to inspect the render pipeline 🎛️ Use the controls to tweak values in real time. 📝 Full article coming soon.
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Superposed Load Gun, used for point defense by the Tosnan Fleet. The infernal machine can reach a fire rate of a million rpm, and has remained in service even after several catastrophic misfires (fingers crossed twitter compression won't screw me)
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A fierce, murderous gaze!
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Ophidian - EAT Designed a set of promotional visuals for the new song 'EAT' by composer Ophidian, featured in my close friend SmileDemon's new album
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PRAY TO ME #graphic #design #平面设计 #萌新 steal a moment to make this_(´ཀ`」 ∠)_
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